Ux design & Réalité Virtuelle : imaginez un monde où les réalisateurs de films ne peuvent pas vous montrer les détails qui vous donneront des indices dans leurs films. Imaginez un monde où Steven Spielberg n'est pas capable de vous montrer, dans Jurassic Park, l'eau tremblant dans le verre, la disparition de la chèvre, ou encore, que la clôture électrique ne fonctionne plus. Soudain, il ne vous fait plus ressentir que vous partagez le danger avec les acteurs, parce que vous ne regardiez pas dans la "bonne" direction avec votre masque VR.

Avec la Réalité Virtuelle, les gens pourront réaliser leur propre spectacle. Et ce n'est qu'en comprenant profondément leur public que les créateurs pourront raconter des histoires.

Le défi réside dans l'effet trouble de la Réalité Virtuelle. Il brouillera les frontières créateur/public et multipliera les possibilités d'interaction.

Cette analyse sur le design de réalité virtuelle vous est proposée par Use.Design, une agence UX UI à Paris spécialisée dans l'AR VR Design.

La consommation active ne cesse de se développer

L'un des plus grand changement qui découle de l'adoption de la Réalité Virtuelle est l'évolution du rôle des gens en tant que consommateurs de médias. Ils ne seront plus un public passif. Ils transformeront activement ce qu'ils consomment en l'utilisant. Par exemple, au cours d'une expérience cinématographique en VR, le public pourra choisir son propre angle de visionnement. Ce ne sera pas le réalisateur du film qui en imposera un. Les résultats et l'interprétation du média seront infinis et rien ne sera considéré comme complet avant que tous les consommateurs n'y ai participé activement.

Il nous faudra peut-être un certain temps pour nous rendre compte de l'énorme impact du VR design sur les expériences humaines. Mais comment faire en sorte que cet impact soit pleinement exploité ?

Découvrez 6 façons d'augmenter le temps de jeu grâce au design de réalité virtuelle.

Réalité empathique

La réponse réside peut-être dans l'empathie. Une bonne adéquation produit/marché se traduit par une adoption accrue et finalement par une augmentation des revenus pour les entreprises. Mais elle offre aussi encore plus de possibilités d'innovation. J'ai récemment parlé de l'importance en UX design d'aller à la rencontre des "extreme users"* pour obtenir des informations sur les produits. Plus les innovateurs seront proches des consommateurs, plus il leur sera facile de trouver des moyens d'améliorer les technologies existantes. L'objectif est de comprendre les besoins réels des gens et comment la technologie peut s'y intégrer.

Le même principe s'appliquerait au design de réalité virtuelle ou VR Design. Nous ne pourrons explorer son véritable potentiel qu'une fois que nous aurons compris comment les gens l'utilisent réellement dans leur vie quotidienne. Il n'y a pas de meilleure façon de le faire que de se mettre à leur place. Regarder à travers leurs yeux, leur angle de vue. Tout comme ils le feraient avec un appareil de Réalité Virtuelle.

Tout se résume à une nouvelle dimension de l'innovation. Le contenu numérique est aujourd'hui plus enclin que jamais à la co-création, et l'innovation exige un engagement beaucoup plus important auprès des consommateurs.

Les concepteurs de jeux vidéo ont déjà une longueur d'avance

Le jeu vidéo est utilisé pour créer des environnements complexes contenant des variables multidimensionnelles et où les gens peuvent interagir "librement".

En 2010, le développeur de jeux vidéo Quantic Dream avait déjà créé un jeu intitulé Heavy Rain, où les décisions et les réactions des joueurs influencent le récit. Une version remasterisée du jeu devrait bientôt être lancée pour Playstation 4.
L'examen 2010 par GameSpot révèle à quel point la percée de Heavy Rain sur le marché a compté pour l'industrie du jeu vidéo à l'époque. Étonnamment (ou non), on pourrait faire exactement la même observation pour les expériences de VR :

Le but de chaque expérience est d'établir un certain degré de connexion avec son observateur. Le plus souvent, ce lien est au mieux éphémère, mais de temps en temps, un lien beaucoup plus profond se forme. Dans Heavy Rain l'observateur est plus un complice engagé sur le plan émotionnel qu'un observateur passif 👉 Heavy Rain Review

Nous n'avons toujours aucune visibilité sur l'avenir de la Réalité Virtuelle et ou est quel sera son rôle dans notre vie quotidienne. Tous les deux ou trois ans, nous nous retrouvons à contempler les possibilités des nouvelles technologies et à espérer les changements futuristes qu'elles nous apporteront.

La technologie est en route, c'est une évidence. Mais la manière dont la VR va réellement traverser nos vies reste une question sans réponse. Encore une fois, l'empathie sera probablement la clé pour apporter des expériences significatives.

© Samsung Gear VR (bottom)

*Les utilisateurs extrêmes peuvent être décrits comme les personnes se situant à l'une ou l'autre extrémité du spectre des utilisateurs d'un produit ou d'un service.


Vivien Gauthier— Associé, Business & Design Strategist @ Use Design, une agence UX UI à Paris, spécialisée dans le design de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

Photo du Header © Rommel Canlas/Shutterstock