6 façons de profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée et d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en Réalité Virtuelle

6 façons de profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée et d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en Réalité Virtuelle

6 façons de profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée et d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en Réalité Virtuelle 5312 2988 Use Design

Cette série d’articles, proposée par Use.Design, agence digitale à Paris, présente plusieurs bonnes pratiques et solutions de conception relatives aux défis de la Réalité Augmentée (RA) et de la Réalité Virtuelle :

1 — 6 façons d’augmenter le temps de jeu en RA et en Réalité Virtuelle (VR – Virtual Reality)

2 — 6 façons de profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée

3 — Arrive bientôt…

Pourquoi notre agence a décidé de produire cette série d’articles sur la réalité augmentée et la réalité simulée par ordinateur ? Au cours de ces dernières années, nous avons constaté des améliorations conséquentes dans ces domaines. Nous avons par exemple de plus en plus d’appareils compatibles en Réalité Augmentée disponibles sur le marché, des librairies comme Arkit et Arcore qui facilitent la création de contenu, et une technologie de plus en plus stable. De plus, la RA a définitivement suscité l’intérêt du public et celle du Designer, car elle offre de nouveaux moyens d’interaction dans l’espace en trois dimensions.

Avec la montée de la Réalité Augmentée, la Réalité Mixte, et la Réalité Virtuelle, il est primordial en tant que designer de se familiariser avec les nouvelles possibilités qu’offre l’espace 3D et de comprendre les principales difficultés qui en découlent. Le fait que l’utilisateur soit mobile ou encore que le contenu soit en 3D et qu’à cela s’ajoute le manque de contrôle sur l’environnement de l’utilisateur rend la conception pour la RA assez complexe et intimidante.

Aujourd’hui, Apple, Google et bien d’autres nous ont ouvert la voie en rendant la technologie accessible au grand public tout en établissant des directives de conception pour nous guider. À titre d’exemple, on peut s’appuyer sur la guideline d’Apple : “Human Interface Guideline” et de Google : “Augmented Reality Design Guidelines”, que je recommande vivement de lire.

Pourtant, la RA n’en est encore qu’à ses débuts et nécessite un peu d’exploration et la contribution du Designer pour établir des bases solides afin de créer de bonnes expériences en Réalité Augmentée.


Comment le designer peut-il profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée ?

Premier article de notre série présentant les bonnes pratiques et des solutions d’interface utilisateur (UI) portant sur les défis de conception de la Rélatité Augmentée et de la Réalité Virtuelle : la question des “6 façons de profiter pleinement d’un espace 3D en RA”.

Le designer de réalité virtuelle

Aujourd’hui pour la plupart des designers, la Réalité Augmentée est principalement visualisée à travers un écran 2D tel qu’une tablette et un Smartphone. Ainsi dans la conception du contenu, l’objectif d’un designer de réalité virtuelle est de maintenir l’illusion d’un espace virtuel tridimensionnel qui s’étend au-delà de l’écran 2D. 

La réalité augmentée est un média 3D et hautement interactif, si les panneaux et les contenus sont “physiquement” plats, l’expérience en RA paraîtra ennuyeuse et elle ne sera pas utilisée à son avantage.

Ainsi, le concepteur de réalité viruelle doit tirer profit de ce qui rend la RA si spéciale qui est  : “se déplacer dans un espace tridimensionnel”.

En effet, l’un des principaux avantages de la RA est que l’utilisateur visualise un environnement 3D, qu’il peut se déplacer pour voir des objets sous différents angles, qu’il peut se promener physiquement dans l’espace de jeu. 

Et cela, dans le but de découvrir des contenus virtuels enchanteurs et de nouvelles façons ludiques pour interagir avec l’environnement 3D. 

Afin de profiter pleinement du potentiel d’immersion qu’offre la RA, l’expérience doit encourager l’utilisateur à se déplacer dans la “zone de jeu”.

Ainsi, pour stimuler votre créativité, l’agence Use.Design vous propose quelques solutions de réalité augmentée intéressantes sur la façon d’encourager les gens à explorer la scène virtuelle.

1 – Surélever ou cacher les éléments

Dans “Conduct AR” (un jeu mobile de simulation de train en RA), les terrains ont été volontairement surélevés pour cacher certaines zones.

Cela favorise un mode d’exploration, poussant le spectateur à découvrir toutes les subtilités que le terrain a à offrir et les éléments dissimulés.

Source: Conduct Ar

2 – Utiliser des chevauchements et des indices de profondeur

Google suggère au designer de réalité virtiuelle d’utiliser des repères visuels qui mettent l’accent sur le caractère 3D de la scène. Par exemple, en jouant avec le chevauchement des objets, cela encourage l’utilisateur à changer d’angle de vue.

Dans l’image ci-dessous, la grenouille est à moitié cachée par le champignon qui se tient devant elle. Cette grenouille agit comme un indice incitant le “spectateur” à se déplacer dans l’espace 3D pour la voir entièrement. 

Source: Google AR Blog

3 – Augmenter la taille des éléments

En agrandissant les objets à taille humaine ou en s’assurant que la scène s’étend au-delà du champ de vision, l’utilisateur sera tenté de déplacer son écran pour explorer le reste de la scénographie.

Source: A&E® Crime Scene: AR

4 – Animer les objets 

En animant un objet volant qui se déplace tout autour de la scène, l’utilisateur portera son attention sur celui-ci et sera tenté de le suivre. Cela aura pour effet d’éveiller sa curiosité, mais lui permettra également d’apprécier l’étendue de l’environnement virtuel.

Source: Google Guideline

5 – Disperser les éléments 

Dans le jeu “Crime Scene AR” (un jeu mobile d’enquête de scène de crime), les indices sont dispersés tout autour de la surface de jeu. Ces indices éparpillés incitent l’utilisateur à explorer la scène en recherchant et en examinant l’environnement virtuel dans son ensemble.

Source: A&E® Crime Scene: AR

6 – Dévoiler les éléments

Un concepteur de réalité virtuelle aussi envisager d’utiliser la proximité de la position de l’utilisateur par rapport à un objet pour révéler de nouveaux éléments inattendus. Cela encouragerait le spectateur à rechercher des éléments et à déclencher chez lui l’envie d’explorer la scène.
Ci-dessous est un exemple de texte s’affichant et d’une chaussure s’animant vers le haut une fois que l’utilisateur s’en approche. La distance de l’utilisateur par rapport à la chaussure agit comme un déclencheur pour révéler du contenu supplémentaire. Cela favorise une interaction ludique et pousse le spectateur à interagir avec toutes les autres chaussures dans la scène. 

Source: Daniel Beauchamp – from Shopify

Design et réalité augmentée : ce qu’il faut retenir

La Réalité Virtuelle est un média interactif et tridimensionnel, si le contenu ne traduit pas le sentiment d’immersion, alors elle n’est pas utilisée à son avantage.

Le designer utiliser la RA à bon escient en effectuant quelques ajustements pour amplifier l’aspect 3D de l’environnement ce qui renforcera le sentiment de présence et d’immersion.

En somme, pour inciter le spectateur à se promener dans notre espace virtuel, le designer peut :

  • Jouer avec la hauteur des éléments et les détails du terrain.
  • S’appuyer sur le chevauchement des éléments pour suggérer la dimensionnalité 3D de la scène. 
  • Augmenter l’échelle des éléments au-delà du champ de vision.
  • Animer des objets au-delà du champ de vision. 
  • Disperser du contenu interactif tout autour de la scène.
  • Révéler le contenu en fonction de la proximité du spectateur par rapport aux objets.

Et vous, vous avez trouvé d’autres solutions créatives sur le design de Réalité Augmentée ? N’hésitez pas à nous les communiquer :

Agence Use Design, 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris. Téléphone : 01 40 16 18 65; Email : contacts@use-design.com

6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en RA

Pour ce deuxième article de la série portant sur “Les défis et les bonnes pratiques de conception en Réalité Augmentée et Réalité Virtuelle”, nous abordons la question “6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en RA”.

Quelques considérations concernant le poids des dispositifs

Imaginez que vous deviez tenir un objectif d’appareil-photo pour voir le monde extérieur pendant toute une journée, votre bras serait probablement engourdi et fatigué. Cet effet s’appelle “The Gorilla Arm” dit bras de gorille en anglais. C’est le risque principal pour les utilisateurs de la Réalité Augmentée utilisant une Tablette ou un Smartphone.

En effet, pour utiliser la RA les utilisateurs (de Tablette ou de Smartphone) doivent tenir ces appareils et pointer constamment l’écran vers la scène afin de visualiser le contenu. Les bras ne sont jamais au repos, ce qui rend l’expérience inconfortable et contraignante à utiliser sur une longue durée.

Type de dispositifs

Selon le type de dispositif avec lequel l’utilisateur interagit, cela va affecter considérablement son temps d’utilisation et augmenter potentiellement le taux d’abandon.
En effet, une tablette par exemple est plus lourde et plus large qu’un smartphone, elle nécessite donc plus de force et de mouvement pour atteindre les éléments situés sur l’écran.

Le mécanisme d’interaction

Selon la disposition des boutons d’interaction, les utilisateurs peuvent utiliser une ou deux mains.
En tant que concepteurs deréalité virtuelle, nous devons être prudents à l’endroit ou nous plaçons les éléments interactifs. Les éléments interactifs peuvent se situer soit sur l’écran 2D de façon fixe  (dis : “Screen Space” en anglais ) ou être situés dans la scène 3D (dis : “World Space” en anglais ).

Selon la guideline d’Apple, il existe deux modes d’interactions : l’interaction directe ou l’interaction indirecte. Une interaction directe se réfère à la manipulation directe des éléments 3D. On pourrait “appuyer” sur des élément 3D situées dans la scène. Cette interaction est naturelle et donc plus intuitive cependant, elle nécessite plus de mouvement de la part des doigts.

Une interaction indirecte quant à elle, passe par des boutons 2D qui ne font pas partie de l’environnement virtuel. Ce sont des boutons fixés sur l’écran qui vont modifier l’objet 3D ciblé par le réticule. Cette interaction bien que moins “naturelle” est plus confortable, car le bouton d’action reste plus accessible pour le pouce.

Pour un dispositif de type tablette qui se porte à deux mains et un mode d’interaction qui incite l’utilisateur à appuyer directement sur les objets 3D (donc un mode de contrôle direct), l’utilisateur doit alors tenir l’appareil d’une main pour contrôler la caméra et utiliser sa seconde main pour interagir directement sur l’élément 3D. (Comme le montre l’image ci-dessous).

Cela pose d’une part des problèmes de fatigue, car l’utilisateur doit effectuer plus de mouvement pour interagir avec un objet. Mais également des problèmes d’ergonomie liés à la sélection, car l’utilisateur aura du mal à appuyer sur un élément de la scène 3D tout en stabilisant la caméra de la tablette.

Source : Mercedes-Benz FACTORY 4.0

Mode debout  vs mode assis

La posture de l’utilisateur s’il se trouve assis ou debout, influe également sur le temps d’usage. Un mode d’utilisation où l’utilisateur doit se tenir debout pour explorer les éléments est plus engageant et immersif. Cependant, à la longue il peut être assez fatigant d’avoir à chaque fois besoin de se déplacer physiquement vers les objets avec lequel il souhaite interagir.

Il y a donc beaucoup de choses à considérer

En somme, selon le type de dispositif que l’utilisateur utilise, le mécanisme d’interaction choisi, la quantité de mouvement physique requis, tous ces facteurs contribuent à augmenter la fatigue de l’utilisateur qui peut être dommageable pour l’expérience utilisateur.

Voici quelques solutions apportées par le designer de réalité virtuelle sur les différentes façons d’augmenter le temps de jeu de la Réalité Augmentée.

1 – Alterner les périodes d’activités
Les contenus qui ne nécessitent pas d’interaction avec le monde 3D peuvent être rendus accessibles via un mode d’affichage passif qui ne requiert pas d’interaction avec le monde en RA.

Par exemple, la lecture d’un contenu textuel assez conséquent est une action passive, le texte peut être ainsi visualisé sur l’espace fixe de l’écran (dis “Screen Space ” en anglais ), car il ne justifie pas l’usage de la Réalité Augmentée. Cet affichage dans “l’espace de l’écran”, permet à l’utilisateur de reposer ses bras pendant un certain temps.

Source: iScape

2 – Rapprocher les éléments
Pour minimiser les déplacements, on peut aussi envisager d’alterner entre un mode debout et un mode assis. Le mode assis, devrait rapprocher la scène 3D de l’utilisateur. Il est ainsi recommandé de fournir un bouton de réinitialisation de position, pour que  l’utilisateur n’ait pas à se déplacer physiquement pour ajuster son point de vue.

Une autre bonne pratique est de permettre à l’utilisateur de modifier la rotation des objets en tournant la scène ou les éléments 3D indépendamment de la position de l’utilisateur. Cela lui évitera de se déplacer pour réajuster son point de vue.

Source : iScape

3 – Rendre les éléments accessibles à distance
Le designer peut également augmenter la taille de la zone interactive des objets afin de s’assurer que l’utilisateur puisse la déclencher confortablement à n’importe quelle distance.

Google, suggère d’augmenter dynamiquement la taille de la zone interactive des objets en fonction de la distance de l’utilisateur.

Sur l’image présentée ci-dessous, vous remarquerez que la zone interactive représentée par une ligne pointillée autour de la balle de tennis gauche sera plus difficile à déclencher que celle de droite. Ce dimensionnement dynamique évite à l’utilisateur d’avoir à se déplacer physiquement vers un objet 3D pour interagir avec lui.

Source : Google I/O 2018

4 – Faire persister la scène 3D hors du mode en réalité augmentée
Pour augmenter le temps d’utilisation sur l’application, le designer peut limiter intelligemment l’utilisation de la Réalité Augmentée.

Il peut fournir d’autres moyens d’accès au contenu 3D sans utiliser la RA. Il pourrait par exemple faire persister la scène 3D et fournir un mode alternatif de visualisation qui n’est pas rattaché à l’environnement physique de l’utilisateur.

Dans l’application “iStaging”, elle fournit un mode de prévisualisation 3D des modèles. Cela permet à l’utilisateur d’utiliser soit le mode RA pour se faire une idée de l’échelle et du contexte, soit le mode de prévisualisation 3D pour étudier la forme et les textures propres au modèle.

Source : iStaging

5 – Faire une pause dans le jeu
Dans le jeu “Crime Scene AR” (un jeu mobile d’enquête de scène de crime), l’utilisateur est évalué en fonction du temps qu’il passe à résoudre une enquête, cela permet d’une part de le motiver à la résoudre le plus rapidement que possible tout en rendant l’expérience plus stimulante.

L’utilisateur peut mettre en pause le jeu RA afin de ne pas consommer du temps inutilement  pour faire des pauses de réflexion.
Un avantage pour la Réalité Augmentée, car ceci garantit des pauses occasionnelles pour les bras.

La notion temporelle est ainsi très intéressante, on aurait aussi pu imaginer limiter le temps d’utilisation en ajoutant des pauses obligatoires (type contenu publicitaire) ou l’utilisation d’un compte à rebours, car cela permettrai à l’utilisateur de faire des pauses tout en rendant l’expérience plus difficile.

Source : A&E® Crime Scene: AR

6 – Favoriser le mode d’interaction indirect
Nous pouvons fournir des modes d’interactions appropriés pour limiter la fatigue de l’utilisateur.

Si l’application requiert un usage constant de la Réalité Augmentée, alors le risque de fatigue est accru et le mode d’interaction choisi par le designer de réalité virtuelle devient crucial.

Dans “Conduct AR” (un jeu mobile de simulation de train en RA), ils ont utilisé le centre de l’écran comme pointeur, celui-ci est matérialisé par un cercle blanc dit “Reticule”.

En fonction de l’objet 3D qui se trouve ciblé par le pointeur, des boutons d’actions contextuels s’affichent automatiquement près de la position du pouce. Ce mode d’interaction est indirect : les utilisateurs n’ont qu’à viser avec le réticule et appuyer avec les pouces sur les boutons 2D.Cette interaction indirecte :
– facilite l’accès aux boutons d’interactions,
– réduit la fatigue puisque les pouces restent dans la même position,
– réduit les erreurs de sélection.
Bien que moins “naturel” que la sélection directe des objets, ce mode offre plus de confort pour une utilisation plus durable.

Source : Conduct AR

Points à retenir

La réalité augmentée, requiert que l’utilisateur soit en contrôle de la caméra 3D pour visualiser son contenu, mais elle nécessite également de le faire interagir avec la scène 3D.

Cette gestion du multitâches rend l’usage de la Réalité Augmentée à priori plus contraignante et fatigante que les autres types de supports.

Ainsi, nous pouvons soit planifier une utilisation plus courte de la RA, soit nous appuyer sur des solutions alternatives.

En somme, pour augmenter le temps de jeu de la réalité augmentée, nous pouvons :

  • Alterner le rythme ou l’utilisation de la RA
  • Rapprocher la scène 3D de l’utilisateur.
  • Maintenir l’élément “accessible” au toucher à une distance lointaine.
  • Fournir un mode de prévisualisation d’un modèle 3D sans avoir recours à la RA.
  • Limiter le temps d’utilisation en ajoutant des pauses, une motivation temporelle incitant l’utilisateur  à finir le jeu dans les temps pour améliorer le score, voire même un compte à rebours.
  • Utiliser les interactions indirectes pour augmenter le confort et réduire la fatigue.

Et vous, avez-vous d’autres suggestions sur le design de réalité virtuelle ?


Références :
https://designguidelines.withgoogle.com/ar-design/interaction/ux.html
https://www.blog.google/products/google-ar-vr/best-practices-mobile-ar-design/
https://www.shopify.com/blog/shopify-ar


Sarra Mamlouk-Sanchez — UX Designer & experte en Réalité Augmentée @ Use Design, une agence de design à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.

 

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