29 October 2019

La Tech4Good, ce hashtag qu’on voit partout

Depuis quelque temps maintenant, suite à la prise de conscience collective autour du développement durable et aux impacts négatifs que peuvent générer l’innovation et le digital, on voit apparaître le terme Tech4good. En effet, ce concept se développe de plus en plus dans le milieu de la startup notamment mais est également soutenu par nos politiciens. Cet article a pour objectif de peindre un portrait rapide de ce concept en pleine expansion.

Qu’est ce que la Tech4Good ?

Notre société connaît régulièrement des changements surtout depuis le début de l’ère du numérique. Petit à petit nous prenons conscience des effets que cette révolution peut avoir au niveau économique, sociétal et environnemental. Cette prise de conscience est un nouveau tournant dans l’industrie de l’innovation laissant place à l’envie d’innover pour le bien commun. Comme le suggère Clément Bastide, fondateur de l’agence digitale OutRun, la Tech4good introduit les notions de bienveillance et de durabilité dans l’innovation.

“Pour moi, la Tech for Good désigne l’idée de passer de l’innovation au progrès. On imagine des concepts basés sur des idées qui pourrait nous aider à mieux vivre, car elles ont un impact direct sur l’individu et la société. Aujourd’hui, la technologie nous permet de répondre à des enjeux qui nous dépassaient il y a quelques années, mais pose également de nombreuses questions auxquelles il est important de répondre. Par exemple, comment instaurer ces mesures dans les mœurs sans bouleverser un mode de fonctionnement déjà établi ?” - Clément Bastide, Comprendre la Tech for Good en 3 questions, culture-formations.fr, mai 2019

#HealthTech - La startup française “Pixee Medical a mis au point un dispositif qui vise à appliquer la réalité augmentée à la chirurgie du genou puis de l'épaule, en guidant le praticien grâce à des lunettes connectées, à la façon d'un GPS.” voir l’article des Echos.

En effet, si l’on prend l’exemple des réseaux sociaux comme Facebook, ils ont été populaires très vites. Peu d’entre nous aurait pu prévoir les impacts que cela a pu avoir sur nos vies. En s’imposant, les réseaux sociaux ont changé notre quotidien et ont participé au  façonnage de nouvelles problématiques sociétales : l’expansion du cyber harcèlement, le body shaming, la sur-médiatisation, l'instantanéité, l’apparition de nouveaux métiers, entre autres.

Vous l’aurez compris, la Tech4good souhaite anticiper ces impacts - surtout négatifs - tout en continuant à améliorer nos vies quotidiennes. Par soucis d’inclusion et de bienveillance, elle s’intéresse à des sujets peu mis en lumière jusqu’ici et de nouveaux sous-mouvements font leur apparition :

  • La Tech 4 climate change ou la GreenTech qui propose des solutions aux problématiques liées au réchauffement climatique;
  • La Health Tech ou la Tech4health qui permet de rendre accessible les prothèses grâce à l’impression 3D ;
  • La CivicTech et HandiTech traitant tous deux de l’inclusivité sociale et citoyenne ;
  • l’EdTech ou la Tech4Education avec par exemple la VR comme nouvel outil pédagogique.

Ainsi, des industries traditionnelles sont en plein changement.

#EdTech -Lalilo est une application web construite avec les professeurs des écoles et pour les professeurs et leurs élèves. Elle permet un suivi en classe et à la maison.”

Un mouvement global

Il est certain que ces questions autour de l’impact positif que peut avoir la Tech sur la société sont maintenant au coeur des débats. Il semblerait qu’il y a un réel désir d’innover pour la société et non plus seulement pour la technologie comme on a pu le voir lors de VivaTech en début d’année. En effet, tout au long de ces 3 jours de salons ont eu lieu des conférences autour de cette thématique afin de sensibiliser les gens. On y voit une réelle opportunité : la 4ème Révolution Industrielle, l’Industrie 4.0, au service de l’Humain. Cet essor autour de la Tech4Good sollicite également l’intérêt de financement conséquent et l’appuie de grands groupes. En effet, selon l’étude de Tech In France et PwC France et Afrique francophone, voici quelques chiffres clés qui représentent la Tech4Good :

  • Sur 120 entreprises retenues par l’étude, plus de 50% ont eu une levée de fond d’au moins 1 million d’euros.
  • Près de ⅔ des entreprises dans la Tech4Climate ont levé plus d’1 million d’euros.
  • 7% des 120 entreprises ont levé plus de 10 millions d’euros.

A cet engouement économique s’ajoute un appui de la part de la société civile avec des initiatives associatives et un fort soutien de la part du gouvernement.

#HandiTech - Wheeliz, la location entre particuliers de véhicules aménagés. Voir d’autres startups françaises issues de la HandiTech.

Qu’en disent les gouvernements ?

Depuis quelques années maintenant, on voit de plus en plus de politiciens s’intéresser à l’innovation technologique. En effet, cette évolution technologique constante soulève de nouvelles problématiques de gouvernance notamment en ce qui concerne la gestion de la Data, la dématérialisation des Services Publics, de nouveaux modes de transports, la transformation des villes, etc. Les gouvernements doivent donc s’adapter et développer de nouvelles protections citoyennes. Les politiciens ont non seulement un devoir de protection envers les citoyens mais aussi envers la planète tout en développant économiquement le pays.

C’est ce qu’ont mis en avant les évènements successifs de ce milieu d’année 2019 :

  • Le 2ème Sommet de la Tech4Good eu lieu le 15 mai dernier à l’Élysée. Son objectif fut de réfléchir avec des acteurs de l’innovation, au développement technologique pour un impact positif sur la société. Cette année 5 ateliers étaient au programme : l’accès à l’éducation; la diversité, le travail, l’inclusion sociale et la protection de l'environnement. 
  • L’engagement de chef d’Etat, le même jour que le sommet, de dirigeants d’entreprises  via “L’appel de Christchurch” pour lutter contre le terrorisme et l’extrémisme en ligne.
  • VivaTech 2019 durant lequel la sécurité digitale fut au centre des des priorités politiques. En effet, Justin Trudeau, premier ministre Canadien, a insisté sur l’importance de l’implication des gouvernements dans l’innovation et dans cette 4ème révolution industrielle que nous traversons : “hate and extremism are thriving online” ( "La haine et l'extrémisme prospèrent en ligne"). Comme nous l’ont montré les élections américaines, le Facebook Data Leak, la diffusion live de attentats de Christchurch ou encore la propagation en masse des fake news, la sécurité en ligne est plus que jamais incertaine. 

#GreenTech - Chouette, la startup qui permet aux viticulteurs de surveiller leurs vignes à l’aide de drones. Découvrir d’autres startup de la GreenTech.

La succession du Sommet pour la Tech4Good, “L’appel de Christchurch”, puis de Vivatech 2019 lance un message pour que les acteurs de l’innovation, de la startup au gouvernement, se rassemblent pour avancer ensemble pour une société plus sûr, plus équitable et plus saine. Quel cela soit un coup de com’ ou une mise en action sincère, cela est un autre débat.

Que penser de tout ça ?

Effectivement, tout cela est bien but what next ? On va se heurter inévitablement aux GAFA dont l’influence sur le monde économique est telle qu’on en peut pas les ignorer et encore moins ne pas les inclure dans la démarche. Le projet réel perd de sa valeur, de son impact. Les sanctionner c’est aussi se punir économiquement mais aussi culturellement puisqu’ils sont ancrés dans nos moeurs. Qui ne publie pas ses vacances sur les réseaux sociaux ? Qui ne communique pas à distance via Whatsapp ? Qui ne cherche pas à limiter ses coûts au quotidien tout en gardant un confort et une liberté de mouvements ? Dans le même genre, le Sommet de la Tech4Good fut peu médiatisée mais y été présents le PDG de Twitter notamment ou encore des représentants de Delivroo. Super qu’ils soient présents mais eux aussi ont beaucoup à faire pourrait-on dire. Bref, la controverse sera toujours là.

Pour conclure, la Tech4good ce n’est pas qu’un coup de pub en investissant dans des produits pour la conscience des consommateurs mais aussi un état d’esprit et une attitude éthique dans sa globalité (interne et externe). Les investissements semblent aller vers des innovations plus bienveillantes, la technologie et le développement durable ne sont plus vus comme des adversaires. Peut-on penser que cette Tech4Good est la réponse à la crise mondiale et sociale que nous traversons ? ou est-ce un nouveau genre de green washing ?



Amandine Guegano —  UX & Service Designer @ Use Design, une agence de design à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.
Crédits : Jeremy Lanfranchi - Power Tree Singapore

5 November 2019

7 comptes Instagram UX_UI à suivre pour 2021

Parce que le mois de novembre c’est synonyme de grisaille, froid et pluie,
on vous fait faire un petit tour de comptes Instagram dédiés à l'UX/UI Design, à suivre en 2021, car colorés et inspirants et qui redonneront le sourire  au designer que vous êtes 😃

Cet article vous est proposé par Use Design, une agence de designer à Paris spécialisée dans l'UI/UX.

uzers.co

Des indispensables pour les product designers. Articles, vidéos, livres, podcasts, outils et plus encore !

uixninja 

Compte Instagram super joli, très coloré, quand on y va on y passe un moment. Vous pouvez le retrouver sur Dribble.

ui_ux 

ui_ux est un compte très suivi sur Instagram qui vous partage des infos sur leur travaux de design de sites web comme d’applications.

ux_store

On trouve dans le compte Instagram ux_store des outils papiers pour prototyper !

uxdesignpatterns

Ce compte instagram nous montre les coulisses du travail des designers UX/UI : postits, wireframes, process, sketch, …

gradient.ui

Le compte insta de gradient.ui permet de découvrir chaque jour de nouveaux nuanciers de couleurs.

colours.cafe

Ici encore des palettes de couleurs et dans le #colourscafe vous trouverez aussi des photos qui pourront vous inspirer pour vos travaux d’UI design.


En savoir plus sur l'agence Use.Design

Use.Design est un agence d'UX/UI designer basée à Paris. Nous proposons une large palette de services à destination des start-up, PME, ETI et Grandes Entreprises du secteur B2B :
  • UX Design
  • UI Design
  • Recherche et Test Utilisateur
  • Design Thinking
  • Conception d'application mobile et web
  • Design de logiciel SaaS
  • Innovation digitale
  • Design Sprint
  • Design de Services
Pour en savoir plus sur nos services ou obtenir une offre personnalisée, n'hésitez pas à nous contacter directement :
- Téléphone : 01 40 16 18 65
- Adresse email : contact@use.design
La team —  @ Use Design, une agence de design UI/UX à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.

22 October 2019

De la responsabilité du designer web envers le client

Je suis designer UX chez use.design, agence d'UX/UI Design à Paris, depuis 8 ans. Logistique, aéronautique, e-commerce, santé, social, chimie, digital, télécommunications, finance… J’ai la chance de faire un métier me permettant de côtoyer et découvrir des univers différents ; de rencontrer des utilisateurs, des usagers et des professionnels tous plus passionnants les uns que les autres ; de travailler avec des personnes brillantes, autour de concepts novateurs, sur des sites web, des applications mobiles ou des logiciels… 

La force des équipes de use.design réside dans leur expérience et leur volonté inébranlable de servir au mieux les clients et leurs usagers finaux, quels que soient l’échelle ou le contexte du service ou du produit. La plupart du temps c'est ce qui se produit. La mission est un parcours simple, aboutissant à un meilleur service ou produit pour les utilisateurs finaux, ce qui augmente leur satisfaction et augmente à leur tour les ventes de l'entreprise cliente.

En tant qu’experts en webdesign, dans le cadre d’une mission de conseil et d’accompagnement, nous sommes mandatés pour répondre aux besoins précis d’une entreprise. Le client nous sollicite souvent avec un objectif en tête : améliorer un site web, une application ou un logiciel, construire sur l’existant, corriger l’ergonomie… Et c’est souvent sur cet objectif premier qu’une offre de mission est formalisée : notre savoir-faire technique. Aussi, un client aura des attentes, en terme de livrable, qui prendront souvent une forme tangible et “finie” : une interface, une charte, un design system…

Use.Design est une agence de webdesigner basée à Paris, spécialisée dans L'UI/UX Design pour site web, application mobile et logiciel SAAS, proposant des services innovants en Design Thinking, Design Sprint, Design de Services.

"La recherche crée de nouvelles connaissances." - Neil Armstrong

Pourtant, il arrive qu’une découverte sur le terrain, qu’une discussion avec les parties prenantes, ou que des échanges avec des utilisateurs durant la mission, soient la source d’un constat simple : la vision et les objectifs de notre client sont en désalignement total avec ce qu’en attendent les utilisateurs finaux de l'entreprise ou ce qui serait bon pour la désirabilité ou la viabilité du produit. 

Il n’est pas difficile de comprendre comment on en arrive à ce genre de situations. Les priorités financières, stratégiques, les jeux de pouvoir internes au sein d'une entreprise, font qu’une vision biaisée et partielle a pris le pas sur la réalité. Les raisons peuvent être multiples. Une approche de développement inadaptée, laissant peu de place à la souplesse et à l’expérimentation ; le rythme effréné de développement d’une idée, qui ne laisse pas le temps à une équipe produit de prendre le recul nécessaire sur le travail accompli ; la peur de l’échec – Il est toujours difficile et effrayant de devoir remettre en question son dur labeur.

Le webdesigner doit-il remettre en question une mission et son périmètre pour servir un client et pas seulement un projet ?  

Dans cette situation, une équipe de webdesigners peut engager, au choix, deux stratégies opposées.

Credit : Oliver Roos, unsplash

"En supposant que la réalité existe, si vous avez une fausse relation avec elle, comment pouvez-vous faire autre chose qu'échouer ?" - Jordan Peterson - Psychologue Canadien

Approche 1 : S’en tenir à la vision et les objectifs du client.

Le webdesigner, qu'il soit spécialisé en UX ou en UI Design, produit tous les livrables demandés et permet ainsi au client de continuer sur le chemin choisi. Bien évidemment, il tiendra compte de ses découvertes sur le terrain, il mettra tout son savoir-faire et son expérience à profit afin d’amener de la valeur à son travail et garantir une production d’une qualité irréprochable. Cette approche, je l'appellerais “…et tout le monde est content !”. Elle permet la satisfaction immédiate chez le client et chez les utilisateurs de son produit. Pour les webdesigners, c’est la garantie d’un contrat rempli - à court/moyen terme.  

En revanche l’accord tacite de l’expertise du designer web au service de son client n’est pas correctement réalisé. En cachant au client la réalité de la situation, sans lui avoir donné la possibilité d’effectuer un choix en toute connaissance de cause, le webdesigner est responsable de l’échec potentiel du produit à moyen terme. A défaut d’un échec officiel, il s’agit d’un échec intellectuel.

"L'échec est simplement l'occasion de recommencer, cette fois avec plus de discernement." - Henry Ford

Approche 2 : Remise en question de la mission et ou de son périmètre.

Dans cette seconde approche, les designers décident de mettre en lumière les incohérences ou les limitations de la vision et des objectifs du client. Souvent, il s’agit de montrer que la mission actuelle n’est pas celle qui servirait au mieux les intérêts du produit ou de l’entreprise. Le corollaire étant que la mission devrait changer de priorités et de forme. Parfois de taille également. Il s’agit d’un choix compliqué à assumer de prime abord, car le client verra son besoin initial challengé et sa vision démontée, réduite à peau de chagrin.

Il va probablement se sentir perdu ou insécurisé. Cette situation pourra se traduire par de la méfiance voire de la défiance vis à vis des designers. De plus, certains engagements contractuels pourraient mettre les designers en difficulté. C’est LA situation inconfortable par définition.

Pourtant, c’est bien cette seconde approche qui est la plus honnête, et que nous encourageons chez use.design.  En tant qu’expert de son domaine, le webdesigner a, envers son client, un devoir de transparence et de conseil : montrer et démontrer les problématiques rencontrées, puis proposer des approches  d’accompagnement à long terme, ainsi que des actions à court terme pour transformer ces difficultés en opportunités. Ce premier point suscitera de l’inconfort ; le second entraînera une projection du client dans l’action.  C’est seulement à partir de cet instant, que nous, designers web prouvons notre réelle valeur. En exposant la réalité, et en proposant une approche d’accompagnement pour aider notre client à faire face, nous lui donnons l’opportunité de choisir. Le savoir c’est le pouvoir.

Quant à prédire le choix du client, il n’y a aucune garantie, mais nous aurons à coeur de l’accompagner. Que ce soit de la stratégie, de l’étude terrain complémentaire, de la conception d’un nouveau produit, une aide à la transformation interne… Comme souvent, le savoir-être et le savoir-faire permettront d’éviter ou de limiter la zone de turbulence.

"La connaissance, c'est le pouvoir. L'information est libératrice. L'éducation est le principe du progrès, dans chaque société, dans chaque famille." - Kofi Annan


Vincent Faure —  UX Designer @ Use Design, une agence de webdesign à Paris qui donne vie à des stratégies d'UI/UX Design, des produits digitaux (sites web, e-commerce, applications mobiles et logiciels SAAS) et des services innovants.
Photo du Header : Pexels

15 October 2019

Il était une fois, use.design actrice du changement…

Cet article vous est proposé par Use Design, agence digitale basée à Paris.

Quand on a pris conscience de l’état de la planète, on ne peut plus rester dans le déni. C’est ce qui s’est passé pour la team qui a décidé de s’investir autant qu’elle peut dans des actions en faveur du développement durable.

Pierre Rabhi dit que “C’est dans les utopies d’aujourd’hui que sont les solutions de demain” et ça tombe bien parce que chez use.design on est utopistes et on adore trouver des solutions aux problèmes 🤔🛠 
Le designer est un chercheur, un questionneur, un innovateur, … Ajoutez à cela la dimension éthique (voir notre traduction de l’article de Mike Monteiro -
Un code éthique du designer) et vous n’aurez pas de mal à convaincre une équipe qu’il faut agir en faveur du développement durable !

Voici donc l’histoire d’une prise de conscience collective et de la mise en place d’actions concrètes pour préserver notre planète et les humains qui la peuplent.

Au commencement, il y eut la création d’un projet interne...

Après cette prise de conscience commune à tous, matérialisée par de nombreuses discussions dans lesquelles nous nous entendions culpabiliser de ne rien faire, nous avons décidé d’agir. Pour organiser nos actions, il nous a fallu créer un projet interne autour duquel nous nous retrouverions chaque semaine pour échanger, itérer, prototyper un design sur le développement durable et ses composantes.

La première approche fut de partager notre enthousiasme avec l’extérieur. 
Comment pouvions-nous faire en sorte d’intéresser les gens ? À quel point étions-nous responsables en tant que designers de la construction d'un monde plus durable ?

Comme tout le monde n’avait pas la même disponibilité, une équipe dédiée à ces questions se forma et créa le projet SST (pour sustainable). Ce sont mes collègues, Amandine et Louise qui vont vous raconter comment elles ont démarré ce projet dans une petite interview :

Bonjour les filles, pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?
"Amandine designer de service et UX chez use.design depuis un an et Louise fraîchement diplômée de l'école de design Nantes Atlantique. Particulièrement intéressées par le design de service et son application dans les secteurs du développement durable et de la santé. Nous pensons que le design peut aujourd'hui répondre à des enjeux sociaux par sa méthodologie créative en s'intéressant avant tout aux usagers pour proposer des solutions innovantes et durables.”

En quoi consistait votre premier objectif du projet SST ?
“L'objectif premier de ce projet était d'éclairer notre équipe, et nous même sur l'impact que pouvait avoir le designer sur la société avec ce qu'il livre entre les mains des usagers. Nous avons donc réfléchi à la mise en place d’une stratégie design autour du développement durable à l’agence. On a commencé par une idée d’un des associés qui consistait à augmenter des outils méthodologiques utilisés en design comme le parcours utilisateur. Le but étant de sensibiliser les clients et les collaborateurs à s’intéresser aux sujets du développement durable sans pour autant les déboussoler avec des outils complètement différents."

Quelles ont été les différentes phases de démarrage du projet SST ?
"De la veille, beaucoup de veille sur le développement durable et son application de manière générale : le concept, les applications dans le design, dans notre quotidien, le RSE, les labels, ... Tout ça pour identifier et définir des actions réalisables pour use.design et qui intéresseraient nos collaborateurs. Ensuite, nous avons organisé des Lunch & Learn pour sensibiliser en interne et pour tenter d’embarquer nos collaborateurs dans l'aventure."

Quelles difficultés avez-vous rencontrées ?
"La plus grosse difficulté était et, est toujours, de transformer toute cette veille et ces notions par des actions concrètes et accessibles. Étant une petite agence de design, on ne peut pas tout changer du jour au lendemain, de plus, le changement vers le développement durable, même nécessaire nous demande à tous une adaptation. Ainsi ces actions sont souvent petites ce qui génère parfois une frustration. Cela entraîne 2 nouvelles difficultés : embarquer ses collaborateurs et ne pas oublier - avec les contraintes du quotidien - la vision long terme. Pour cela, il faut reprendre, remettre en question et renouveler les actions mises en place et animer sans cesse pour que cela ne tombe pas dans l’oubli ce qui demande beaucoup d’énergie et d’entêtement 😅.
Une autre difficulté, vient également de l'extérieur puisqu'on se rend vite compte que pour un déplacement, un repas ou un achat dans notre vie quotidienne, peu de choses sont mises en place ou facilement accessibles pour par exemple limiter notre production de déchets ou avoir un impact neutre voir positif vis-à-vis de chacun des piliers du développement durable.”

Quelles réussites ?
"Peut-être d’abord les débats que nos Lunch & Learn ont déclenchés. Beaucoup de collaborateurs designers étaient sensibilisés au développement durable mais n’avaient pas forcément conscience que cela concernait l’économie, le social et l’environnement. Puis aussi le fait de réussir comme on peut à garder ces sujets d’actualité à l’agence avec Marie notre Happiness Office Manager.
La mise en place des outils de création de projet (pack templates) nous semble également assez innovante et propose d'adopter un nouveau point de vue sur le développement de projet aussi bien pour nous que pour nos clients.”

Au deuxième mois nous inventâmes les “challenges” internes à Use Design…

Parce que nous nous sommes dit que nous n’étions peut-être pas très légitimes à promouvoir le dévéloppement durable et à suggérer aux autres de changer leur façon de penser et de vivre si nous-mêmes ne faisions pas un effort.
Pour rendre les choses plus ludiques et parce que nous étions d’avis qu’il faille mieux faire “petit à petit” que de brusquer tout le monde, chaque semaine nous ajoutions un défis à notre quotidien :

  • Une tasse par jour par personne.
  • Supprimer vos spams, vos notifications / rappels / pubs / newsletter / invitation calendrier.
  • Essayer d'utiliser Ecosia.
  • Essayer le plugin Toby.
  • Acheter des gourdes, boire de l'eau du robinet dans des verres.
  • Manger les restes 1 fois par semaine (agence et maison).
  • Utiliser du papier brouillon pour imprimer et forcer l’impression noir et blanc.
  • Penser à éteindre la lumière lorsque je quitte une pièce.
  • Penser à fermer les nombreuses fenêtres ouvertes sur vos moteurs de recherche.

Force est de constater que chez Use Design ces petits challenges en faveur du développement durable furent vite abandonnés… Non pas oubliés totalement mais nous ne les suivions plus au fil de l’eau.
Dès lors qu’il n’y eut plus de point régulier, il n’y eut plus de nouveaux défis et l'ardeur des premiers jours disparue. Les “mauvaises habitudes” quotidiennes reprenant très vite le dessus.

Je décidai donc d’agir sur ce que je maîtrisais à peu près et…

Au troisième mois je trouvais de nouveaux fournisseurs plus responsables...

Parce que ce n’est vraiment pas facile de se séparer d’un fournisseur avec qui tout se passe bien mais que malheureusement, son efficacité et son prix n’étaient plus les seuls arguments valables. Toujours en lien avec cette volonté de changement, nous nous devions de respecter nos engagements et d’être en phase avec notre discours en faveur du dévéloppement durable.
Quand nous avons commencé à partir à la recherche de ces petites perles durables, il fut vite clair qu’il n’était pas si simple de trouver des fournisseurs qui respectaient un certain nombre d’engagements tout en entrant dans notre budget 😅 :

  • fonctionnant en circuit court, 
  • produits de saison, 
  • produits durables, 
  • produits recyclables, 
  • respectant l’environnement, 
  • respectant les droits de leurs salariés, ...

Je fis donc appel à mes collègues, à mon réseau,  j’enquêtai, je testai, bref ! 
Ça prend du temps, mais cela en vaut la peine lorsqu’on est convaincu que l’on fait le bon choix. Petit bonus : étudier le fonctionnement de ces fournisseurs a permis de trouver et d’échanger des bonnes pratiques applicables chez Use.Design mais aussi à la maison.

Au quatrième mois ce fut la remise en question…

Évidemment, c’est quand on ne fait rien qu’on ne se trompe pas 😉
Nous avions rencontré quelques démotivations mais partions du principe qu’“Il n'y a ni victoire ni défaite dans le cycle de la nature : il y a du mouvement.” comme l’exprime très bien Paulo Coelho dans son manuscrit retrouvé.

Un peu plus haut j’évoquais un léger abandon des “challenges” qui ne rencontraient pas le succès espéré. En réalité c’est le projet SST dans son ensemble qui fut un peu délaissé par les troupes.
Pour redonner vie aux actions nous avions besoin d’impliquer l’équipe au maximum et quoi de mieux qu’un atelier pour les faire tous participer ?

Lors de ce 1er workshop (car il y en aura d’autres), nous nous sommes donné 3 objectifs chez Use' Design :

> Identifier les enjeux du développement durable qui nous semblaient être les plus pertinents ou les plus intéressants.
> Hiérarchiser ces enjeux. Leur donner un ordre d’importance subjective.
> Actionner c’est à dire mettre en action les enjeux que nous avions priorisé tous ensemble.

A l’heure où j’écris mon article, nous sommes encore entrain d’organiser toutes les suggestions et solutions émises lors du 1er atelier qui a permis à chacun de s’exprimer et de s’impliquer dans le changement. 
Nous avons prévu de lancer un second atelier dans quelques semaines dont l’issue sera de mettre en place un planning de travail régulier, organisé autour d’objectifs concrets (internes et externes).
Nous avons relancé la question des challenges via un petit questionnaire dont nous attendons encore les retours.

L’envie d’être utiles mêlée à nos convictions communes nous poussent à continuer nos efforts, sans nous décourager, pour les générations futures et pour nous-même.

#usedesignforlife🌿


Marie Camus — Office & Happiness manager @ use.design, une agence de design à Paris, soucieuse du développement durable, qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.
Photo du header de RyanMcGuire

8 October 2019

10 Podcasts UX/UI & Design Thinking à suivre

UI UX Design : on avait envie de partager avec vous quelques Podcasts sur l'UX/UI et le Design Thinking qui nous intéressent à l'agence !

Y'a plus qu'à écouter et suivre leur conseil 😉👂🏼

Vous êtes intéressé par des podscats traitant de l'UX design, l'UI design ou le Design Thinking ? Découvrez les spécialistes en la matière (en français et en anglais) sélectionnées par l'agence Use Design :

Use.Design est une agence web à Paris, spécialiste de l'UI/UX design, proposant de nombreux services complémentaires à destination des start-up, PME et ETI du B2B : Conseil UX, Design UX/UI, Design Thinking, Test et Recherche Utilisateur, Design Sprint, etc...

Capture du site de User Defenders

User Defenders (EN) : un podcast dédié à l'UX, le Design Produit, l'UI et le Web Design

Comme son nom l’indique son créateur Jason Ogle est un concepteur d'UX et défenseur des utilisateurs. Ce podcast de l’expérience utilisateur dure environ 1 heure. Le concept ? partager des savoirs-faire ou des questionnements avec un invité spécialiste de l’UX design, talentueux et inspirant.

Logo Parlons DESIGN

Parlons Design (FR) : un podcast pour en apprendre plus sur le design web en général et l'UI/UX en particulier

Créé par Romain Penchenat, cette série aide à comprendre ce qu’est le web design, quels outils sont utilisés par les designers UX/UI, qu’est ce qu’un test utilisateur et tant d’autres choses. Le ton est un peu solennel mais le contenu traite d’un maximum de sujets et en français 😉

Capture du site Salut les Designers

Salut les Designers (FR) : le podcast de l'agence Lunaweb consacré à l'UX UI design et ses méthodes

C’est le podcast de l’agence Lunaweb, il s’agit d’échanges entre professionnels et passionnés de l'UI UX design sur toutes les grandes thématiques, podcast en français très complet.

Capture du site UI Breakfast

UI Breakfast (EN) : un podcast sur la stratégie UI/UX design

Ce podcast dédié à la statégie de design UX UI est hébergé par Jane Portman, elle y pose des questions à propos du design d'expérience utilisateur qui peuvent faire avancer un projet.

Capture du site UX Podcast

UX Podcast (EN) : les innovations au coeur du design UX

Hébergé par Per Axbom et James Royal-Lawson, ce podcast est plutôt spécialisé dans la stratégie business média et traite des sujets suivants : les neurosciences cognitives, la stratégie UX design, l'architecture de l'information, l'intégration de méthodes légères et agiles, la cartographie de l'histoire, etc.

Capture du site High Resolution

High Resolution (EN) :  une série de podcasts vidéo avec 25 experts de l'industrie du design UX

Créé par Bobby Ghoshal et Jared Erondu c’est une série limitée contenant des épisodes sur le design de produit et le design thinking. Au travers d’interviews de “stars” de l’UX design venues des plus grandes entreprises du monde on appréhende l’utilisation de l’UX dans ces grandes entreprises. 

Capture du site The Design Better

The Design Better (EN) : un podcast sur des anecdotes et insights des leaders du web design

Cette série est hébergée par Aarron Walter et Eli Woolery et présentée par InVision. Regroupant des discussions sur le design et toutes les formes qu’il peut prendre, le podcast est divisé en 3 saisons avec des épisodes bonus. Chaque saison ayant sa propre thématique. Vous y entendrez des leaders mondiaux du web design.

Capture du site Users Know

What is wrong with UX (EN) : le podcast de Kate Rutter et Laura Klein, spécialistes reconnues de l'UX design

Le podcast de Kate Rutter et Laura Klein où l’on discute de la façon de créer de bons produits. Elles partagent également des histoires drôles sur leur carrière. On trouve dans chaque épisode des conseils pratiques pour réussir dans le domaine de l'UX design.

Capture du site Design Matters

Design Matters with Debbie Millman (EN) : le 1er et + ancien podcast sur le web design

Un podcast incontournable dans lequel on peut entendre des designers, des écrivains, des artistes, des musiciens échanger sur le design, la culture et la créativité.

Capture du site Spheres

Croisements (FR) : le podcast de l'agence Sphères

C’est le podcast de l’agence Sphères. Le concept ? des experts français issus de différentes disciplines du web design se rencontrent et échangent sur les thèmes de l’innovation et du design. Une petite perle.

Use.Design : une agence innovante spécialiste de l'UI UX design

Notre agence basée à Paris, spécialisée dans le design d'application mobile, de site web et de logiciel SaaS, propose toute une gamme de services d'UX UI design :

  • design UX
  • UI design
  • UI UX design
  • Conception d'application mobile/web
  • UX Research
  • Conseil en innovation digitale et transformation numérique
  • Design Sprint
  • Test utilisateurs
  • Idéation produit/Design thinking
  • Design de Service

Pour découvrir notre équipe de spécialistes de l'UX UI design, c'est ici.

Si vous êtes intéressé par l'un de nos services UI/UX ou si vous souhaitez prendre conseil auprès de nos spécialistes UX UI, n'hésitez pas à nous contacter et décrire vos besoins, nous reviendrons vers vous avec une proposition adaptée.

Agence Use.Design : 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris; 01 40 16 18 65; contact@use.design.


La team —  @ Use Design, une agence spécialisée dans l'UX/UI et le design thinking basée à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.

30 September 2019

7 faits et conseils pour comprendre le pouvoir des personas et des parcours utilisateurs [INFOGRAPHIE UX DESIGN]

Design Parcours Client & Personas UX : pourquoi est-il si important de recourir aux services d'une agence de parcours utilisateur et pourquoi doit-on prendre en compte les personas dans l'optimisation du parcours utilisateur et l'UX design de parcours client ? Découvrez dans ce guide conseil une infographie et un exemple de parcours utilisateur illustrant les tenants et aboutissants de l'utilisation du persona dans le domaine de l'UX.

Cet article vous est proposé par Use.Design, agence digitale à Paris spécialisée dans l'optimisation du parcours utilisateur d'une application mobile, d'un logiciel SaaS ou d'un site web grâce à l'UX et le design de parcours clients.

Persona & Parcours Utilisateur dans l'UX

Au sein de la communauté des professionnels de l'UX Design, des product owners et des chefs de projet, les personas et les parcours utilisateurs font l'objet de débats constants . Sur la base de nos 18 ans d'expertise en design de parcours clients, en tant qu'agence intervenant dans de nombreux secteurs, notre conseil c'est que les personas et parcours utilisateurs UX peuvent être des outils très puissants pour améliorer l'expérience utilisateur s'ils sont utilisés correctement.

Voici quelques conseils et exemples d'utilisation des personas et parcours client pour renforcer l'UX :

Infographie Design : 7 exemples d'impact des personas & parcours clients/utilisateurs sur l'UX

Voir Infographie en taille réelle


7 faits et conseils pour comprendre le pouvoir des personas et des parcours client UX

1 - Les personas peuvent améliorer les performances de conception UX jusqu'à 3.8x

Notre premier conseil pour obtenir un design de parcours client efficace, c'est de faire bon usage des personas en UX, cela encourage les designers à créer des produits finis qui sont plus intuitifs au niveau du parcours utilisateur et centrés sur l'expérience utilisateur.

2 - Les personas facilitent le travail des équipes UX design et produit *

Avec des personas bien définis, les équipes d'UX design et de produit communiquent mieux et évitent les décisions biaisées. C'est une excellente façon de faire participer les membres de l'équipe qui n'ont pas contribué à l'ensemble du processus de recherche.

3 - Les personas actualisées sont en moyenne 30% plus efficaces *

Les personas ont plus d'impact sur l'amélioration de l'UX lorsqu'elles sont révisées régulièrement. C'est le résultat d'une recherche proactive auprès des utilisateurs.

4 - Les personas s'assurent de l’objectif global du produit

Les équipes de conception qui n'intègrent pas les personas dans leur processus de conception UX ont tendance à se concentrer uniquement sur les aspects esthétiques de leurs produits* et délaissent le design du parcours client.

5 - Les histoires visuelles sont plus efficaces *

Les parcours utilisateurs avec storyboards, étapes et illustrations sont plus efficaces que ceux en format texte simple*.

6 - L'étiquetage des parcours clients facilite le travail

Donner un nom court ou un code à un parcours utilisateur (p. ex., UX 1) permet à votre équipe d'identifier rapidement les scénarios d'utilisation, ou même d'obtenir rapidement un retour des clients ou d’autres parties prenantes. Tom Brinton* suggère d'utiliser Google Sheets, ce qui est un très bon conseil pour une communication claire entre différents départements.

7 - Les bons parcours utilisateurs sont courts et personnalisés *

Comme les User Stories utilisées par les Product Owners, les parcours clients ont pour but de simplifier les processus UX. Ils doivent être (1) les plus courts possible pour faciliter la compréhension et (2) personnalisés afin de répondre à des besoins clairs et que les membres de l'équipe puissent les aborder individuellement à tout moment.

Une agence UX pour optimiser le parcours utilisateur via les personas

Notre agence basée à Paris est spécialisée dans le design du parcours client d'une application mobile, d'un site web ou d'un logiciel SaaS sur la base de peronas et grâce à une large gamme de services UX complémentaires  :

  • Optimisation du Parcours Utilisateur
  • UX Design
  • Recherche et Test Utilisateurs
  • Design Thinking
  • Design Sprint
  • Design de Service

Vous êtes à la recherche d'une agence pour optimiser le design du parcours client/utilisateur de votre site web, logiciel SaaS ou application mobile ? Contactez-nous, décrivez-nous vos besoins et nous reviendrons vers vous avec une offre personnalisée :

Use.Design; 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris; 01 40 16 18 65; contact@use.design.

Sources :

https://www.frontend.com/thinking/using-personas-in-product-design/
https://www.nngroup.com/articles/revising-personas/
http://www.uxbooth.com/articles/user-stories-a-foundation-for-ui-design/
https://www.blueprintsys.com/blog/getting-the-most-from-user-stories-the-case-for-context


Pedro Sant'Anna — Business Conseil & Design Strategist @ Use Design, une agence de design à Paris, spécialisée dans l'UX/UI qui donne vie à des stratégies de parcours client/utilisateur basés sur les personas UX.

13 September 2019

Un code éthique du designer

Qu'est-ce que le design éthique ? Pour répondre à cette question, nous, agence de designer, avons souhaité faire une simple traduction (non officielle) de l'article de Mike Monteiro "A Designer’s Code of Ethics" sorti en 2017 mais toujours d'actualité. C'est volontairement que nous n'avons pas apporté nos commentaires ou réflexions autour de cet article dédié au design éthique. L'idée étant de partager avec un maximum d'entre vous ce qui nous semble être une référence en matière d'éthique dans le design.

Nous espérons avoir gardé le sens des propos de l'auteur qui nous font sans aucun doute réfléchir à notre manière de penser, d'agir, de faire et leurs conséquences dans le design, mais pas seulement !

Bonne lecture 🤓

Use Design est une agence digitale éthique et responsable, dont les services en UX et UI Design cherchent à améliorer le quotidien des utilisateurs les plus fragiles.



Par définition, un designer éthique est avant tout un être humain

Avant d'être designer, vous êtes un être humain. Comme tout être humain sur la planète, vous faites partie du contrat social. Nous partageons une planète et en choisissant d'être un designer éthique, vous choisissez d'influencer les personnes qui entrent en contact avec votre travail. Par vos actions, vous pouvez les aider ou leur nuire (ou leur faire du tort). Votre impact sur la construction de la société devrait toujours être pris en considération dans votre travail. Chaque être humain vivant sur la Terre a l’obligation de faire de son mieux pour la laisser en meilleur état qu’avant son passage. Le professionnel du design ne peut pas s’affranchir de ce code éthique.

Quand vous faites un travail dont la réussite dépend de la disparité de salaires ou encore de la distinction des classes, vous vouez votre travail à l‘échec en tant que citoyen, et par conséquent comme designer. 

Le professionnel du design est responsable du travail qu’il produit

Le design est une discipline d'action. Vous êtes responsable de votre travail. Il porte votre nom. Et bien qu'il soit certainement impossible de prédire comment votre travail peut être utilisé, il ne devrait pas être surprenant de constater qu’il atteint son objectif même s’il est nuisible. Nous ne pouvons pas être surpris quand une arme que nous avons conçue tue quelqu'un.
Nous ne pouvons pas être surpris quand une base de données que nous avons conçue pour répertorier les immigrés sans papier sert à les expulser. Lorsque nous produisons en connaissance de cause un travail destiné à nuire, nous renonçons à notre responsabilité. Lorsque, par ignorance, nous produisons un travail qui nuit aux autres parce que nous n’avons pas tenu compte de tous ses paramètres, nous sommes doublement coupables.

Vos travaux sont votre héritage. Ils vous survivront. Et parleront pour vous.

Un designer valorise l'impact plutôt que la forme

Lorsqu'un professionnel du design a une certaine éthique, il doit davantage craindre les conséquences de son travail qu’aimer l’intelligence de ses idées.

Le design n'existe pas en vase clos. La société est le plus gros système sur lequel nous pouvons avoir un impact, qu’il soit  positif ou négatif. A terme, nous devons juger la valeur de notre travail en fonction de cet impact, plutôt qu’en fonction de considérations esthétiques. Un objet destiné à blesser les  gens ne peut être considéré comme étant bien conçu, aussi esthétique soit il, car le concevoir correctement consiste à concevoir un produit nuisible pour les autres. Tout ce qui a été fabriqué ou inventé par un régime totalitaire ne peut pas être, par définition, bien conçu puisqu'il l’a été par un régime totalitaire.

Par exemple, un pistolet cassé est mieux conçu qu'un pistolet en état de marche.

Non-Violence, Carl Fredrik Reuterswärd, 1985

Un designer a le devoir de concevoir mais aussi un devoir de conseil auprès de ses clients 

Lorsqu'un designer est embauché pour concevoir quelque chose, il est embauché par définition pour son expertise. Son travail ne revient pas seulement à produire ce travail, mais également à évaluer son impact. Il consiste à relayer l'impact de ce dernier sur son client ou son employeur. Et si cet impact est négatif, son code éthique l'oblige ç transmettre l’information à son client et lui permettre, si possible, d’éliminer son impact négatif. Par conséquent, si cela est impossible, il est de son devoir de l’empêcher de voir le jour.
En d’autres termes, vous n’êtes pas embauché seulement pour creuser un fossé, mais pour évaluer l’impact économique, sociologique et écologique de ce fossé. Si les tests ne sont pas concluants, il est de votre devoir de détruire les pelles. 

Un designer utilise son expertise au service des autres sans en être un serviteur. Dire non est une compétence de Designer. Remettre en question est une compétence de Designer. Détourner le regard n’en est pas une.

Se demander pourquoi on fait quelque chose est une question infiniment plus constructive que de se demander si on est dans la capacité de le faire.

Un designer accepte les critiques

Aucun code éthique ne doit protéger votre travail des critiques, que ce soit de la part de clients, du public ou d'autres concepteurs. Au lieu de cela, vous devriez encourager les critiques afin de créer un meilleur travail dans le futur. Si votre travail de design est fragile au point qu’il ne résiste pas aux critiques, c’est qu’il ne devrait pas exister. Le temps de remise en question de votre travail doit être fait en amont du déploiement de votre travail.  Et soyez ouvert à la remise en question peu importe d’où elle provient.

Le rôle de la critique, lorsqu’elle est donnée de façon convenable, consiste à évaluer et à améliorer le travail. La critique est un cadeau. Cela rend le travail meilleur et empêche le mauvais design de voir le jour.

Les critiques doivent être sollicitées et accueillies à chaque étape du processus de conception. Vous ne pouvez pas modifier un gâteau une fois qu’il est cuit. Cependant, vous pouvez augmenter les chances de réussite de votre projet en obtenant des commentaires rapidement et souvent. C’est à vous d’aller chercher la critique.

Un designer s'efforce de connaître son public

Le design, qu'il soit éthique ou non, est la solution intentionnelle à un problème dans un ensemble de contraintes. Pour savoir si vous résolvez correctement ces problèmes, vous devez rencontrer les personnes concernées par ces derniers. Et si vous faites partie d'une équipe, votre équipe doit s'efforcer de refléter ces personnes. Plus une équipe peut être le reflet du public visé, plus elle peut résoudre ses problèmes de manière approfondie. Cette équipe peut aborder un problème à travers différents points de vue, différents contextes, différents ensembles de besoins et d’expériences. Une équipe design avec un point de vue unique ne comprendra jamais les contraintes pour lesquelles elle doit concevoir au contraire d’une équipe avec plusieurs points de vue.

Qu'en est-il de l’empathie ? L'empathie est un joli mot pour l'exclusion. Si vous voulez savoir comment les femmes utiliseraient quelque chose que vous concevez,  incluez une femme dans l’équipe qui s’occupe du design.

Un designer ne croit pas aux cas extrêmes

Lorsque vous décidez pour qui vous concevez, vous déclarez implicitement de ne pas concevoir pour certaines personnes. Pendant des années, nous avons défini les personnes qui n'étaient pas essentielles au succès de nos produits comme étant des “cas extrêmes”. Nous marginalisions les gens et nous avions décidé qu’il y avait des gens dans le monde dont les problèmes ne valaient pas la peine d’être résolus.

Facebook prétend avoir aujourd’hui deux milliards d'utilisateurs. 1% des 2 milliards de personnes, ce que la plupart des produits considèreraient comme un cas extrême, représente 20 millions de personnes. Ce sont les marginaux.

“Lorsqu’on appelle quelque chose un cas extrême, en réalité on définit les limites de ce qui nous importe.” — Eric Meyer

Ce sont les personnes transgenres qui sont mises en marge des projets. Ce sont les mères célibataires qui sont contraintes de signer des documents administratifs indiquant que « les deux parents doivent signer ». Ce sont les immigrés âgés qui se présentent pour voter et ne peuvent pas obtenir de bulletins de vote dans leur langue maternelle.

Ce ne sont pas des cas extrêmes. Ce sont des êtres humains et nous leur devons le meilleur de notre travail.

This is Dottie Lux. She fights Facebook to help trans people and drag queens get the username they want.

Un designer fait partie d'une communauté professionnelle

Vous faites partie d'une communauté professionnelle et la façon dont vous faites votre travail et dont vous vous gérez professionnellement affecte tout le monde au sein de cette communauté. Tout comme une marée montante affecte tous les bateaux et faire ses besoins dans une piscine affecte tous les nageurs. Si vous êtes malhonnête avec un client ou un employeur, le designer qui prendra votre relève en paiera le prix. Si vous travaillez gratuitement, il sera attendu du designer suivant de faire de même. Si vous n'arrivez pas à faire du bon travail, le designer qui arrivera après vous devra redoubler d'efforts pour rattraper votre travail.

Bien qu'un designer ait l'obligation éthique de gagner sa vie au meilleur de ses capacités et de ses opportunités, le faire aux dépens d'autres personnes qui partagent son métier n’est pas un service rendu à la communauté. Ne jetez jamais un autre designer sous le bus pour faire avancer votre propre agenda. Cela inclut la refonte, connue du public,  du travail de quelqu'un d'autre, le travail spéculatif, le travail non sollicité et le plagiat.

Un professionnel du design cherche à construire la communauté, pas à la diviser.

Un designer est ouvert à la compétitivité

Tout au long de leur carrière, les designers cherchent à apprendre. Cela signifie faire face à ce qu’ils ne connaissent pas. Cela signifie écouter les expériences des autres. Cela signifie qu’il faut accueillir et encourager des personnes issues de milieux et de cultures différents. Cela signifie faire de la place aux personnes que la société a historiquement rejetées. Nous devons faire de la place pour que les voix traditionnellement marginalisées soient entendues dans la profession. La diversité conduit à de meilleurs résultats et solutions. La diversité conduit à un meilleur design.

"Tu ne te tromperas jamais quand tu travailles avec quelqu'un de plus intelligent que toi." - Tibor Kalman

Un designer garde son ego sous contrôle, sait quand se taire et écouter, est conscient de ses propres préjugés et n’hésite pas à les remettre en question, et se bat pour qu’on entende ceux qui ont été réduits au silence.

Un designer prend le temps pour de l’introspection

Aucun professionnel du design ne se réveille un matin en décidant de jeter son code éthique par la fenêtre. C’est un phénomène insidieux et lent. Il s'agit d'une série de petites décisions qui peuvent même sembler être de bonnes décisions au moment où elles sont prises, et avant que vous ne vous en rendiez compte, vous êtes en train de concevoir l'interface UI pour le commerce en ligne d’armes de Walmart.

Prenez le temps de l’introspection tous les mois.. Évaluez les décisions que vous avez prises récemment. Restez-vous fidèle à vos valeurs ? Ou déplacez-vous lentement votre objectif éthique de quelques mètres à la fois avec chaque augmentation ou attribution d’options d’achat d’actions ?

Avez-vous dévié de votre cap ? Corrigez-le. Votre lieu de travail est-il une bouche de l’enfer contraire à l’éthique ? Changez le.

Votre travail est un choix. S'il vous plaît faites-le bien.

Si vous avez d'autres réponses à nous proposer à la sempiternelle question "Qu'est-ce que le design éthique ?", n'hésitez surtout à nous les partager !


Source : Article original de Mike Monteiro 👉A Designer’s Code of Ethics


Traduit de l'anglais par Amandine Guegano, Vincent Faure et Marie Camus —  Use Design Team [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

10 September 2019

Design Thinking ou le malentendu du “tous designers” – Et si vous partiez du bon pied, avec la bonne approche ?

Avez-vous déjà essayé l'approche du Design Thinking dans vos projets professionnels ? Avez-vous déjà tenté de revoir votre manière d’aborder la conception de vos produits et services ? Vouliez-vous changer la façon de penser de vos équipes pour provoquer l’innovation ?

Cet article vous est proposé par l'agence spécialisée dans le Design Thiking : Use.Design

Et le résultat a été mitigé ? c’est probablement pour une raison simple : 

 Ce sont les contextes humains, business et technologiques qui devraient déterminer quelle est la meilleure approche de design thinking à suivre et non l’application d’une recette ou encore la préférence d'une personne pour une approche X : cela est vrai que ce soit pour le design thinking, le design sprint, ou encore le design fiction. C'est pourquoi il est essentiel de connaître les forces et faiblesses de diverses méthodologies. Il est aussi nécessaire de s'efforcer d'en maîtriser plusieurs, faute de quoi on s'expose au risque du "marteau doré" de Maslow.


© illustration - Lucie Ravard

"Il est tentant, si vous possédez un bon marteau de traiter tous les problèmes comme s'ils étaient des clous" - Le marteau doré de Maslow

Aussi j'aimerais tordre le cou à une idée fausse à propos du design thinking, qui s'est répandue ces dernières années : 

La pratique du design thinking ferait de ses adeptes, des designers.  🤔

En réalité, ce qu'affirme entre autre cette approche du design c’est que la créativité n'est pas l'apanage des designers.

Je m’explique, d'abord le design thinking décrit un état d'esprit qui se traduit par une approche *créative* pour résoudre les problèmes de manière collaborative (approche qui était d'ailleurs parfois déjà initiée dans d'autres domaines d’activité : l’artisanat, l'ingénierie…). Il s’agit d’aider, encourager et accompagner les partie-prenantes à être créatives et surtout à développer leur confiance créative. 

Cette dernière nuance est capitale. Elle n'encourage pas les personnes à devenir des designers, mais à adopter un mode de pensée similaire et de faire éclore la créativité enfouie. Il incite donc chacun à passer d'un état d'esprit affirmatif à un état d'esprit de remise en question (Pourquoi c’est comme ça ? Comment pourrait-on ...?)

Pour ce faire, il est nécessaire que chacun envisage son domaine d'expertise de manière créative, le fameux “think out of the box”. L'approche du Design Thinking vise donc à rassembler des personnes aux profils et aux domaines d'expertises différents afin d'aborder des sujets complexes en interrogeant le statu quo des réponses actuelles. 

On partage mais, chacun reste "propriétaire" de son expertise. 

Prenons l'exemple d'un designer qui doit concevoir une application de gestion de mission pour les pilotes de ligne - cela serait vrai aussi pour la conception d'un écosystème éducatif pour les jeunes enfants, ou le suivi des patients après une opération.

Au cours de son travail, le designer va monter en compétence sur le métier de pilote. Il va progressivement acquérir son vocabulaire métier, découvrir et révéler aux parties prenantes les enjeux, les contraintes et les motivations des pilotes. Il va exposer les workflows du métier selon des modèles simplifiés et simplifiant. Enfin, il va interroger des éléments qui lui paraissent curieux vus de l'extérieur ou relativement à ses expériences dans d'autres domaines. 

Mais il ne sera pas devenu pilote pour autant, car cela nécessite une formation, une mise en application réelle de cette formation et donc de l'expérience - du temps.  En revanche, il aura fait un pas vers le métier, et pourra, dans une certaine mesure, se mettre à la place d’un pilote, le comprendre et collaborer avec lui, pour concevoir de façon plus propice et efficace.

De la même façon, lorsque les pilotes participeront à des ateliers de co-création (ou ateliers de design thinking), ils seront peut-être invités à réfléchir à de nouvelles fonctionnalités, parfois même ils seront encouragés à dessiner ou prototyper leurs idées. De ce fait, ils vont découvrir les outils et les méthodes du designer. Il seront capable de regarder avec un oeil neuf certains éléments qu’ils n’auraient jamais questionnés avant. 

Mais ils n’en seront pas devenus des designers pour autant. Cela nécessite aussi une formation, une mise en application répétée dans le temps, sur différents projets et domaines. 

Néanmoins, lors d'échanges réellement collaboratifs, la magie opère : les pilotes réalisent qu'ils pourraient réaliser une tâche métier autrement ; les designers réalisent que cette idée d'interaction proposée par un pilote pourrait être très intéressante à tester.

Pour que cela fonctionne, le partage des responsabilités doit être clair entre les parties. A la fin, les garants du métier de pilote sont les pilotes, et les garants du design sont les designers. Tout cela est possible lorsqu'un respect et une confiance mutuels s'installent.

En conclusion, si vous n’avez pas obtenu le résultat escompté lors de votre première approche de design thinking, commencez par vous débarrassez de l’idée d’échec et voyez-le comme un source de progression. Posez-vous la question : ne s'agit-il pas simplement de recalibrer le rôle de chacun dans l'équipe ? Ou ne faut-il pas modifier ou changer d'approche afin de mieux prendre en compte le contexte de votre projet ?


Vivien Gauthier —  Associé, Business & Design Strategist @ Use Design, une agence de design thinking à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.

5 September 2019

6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en Réalité Augmentée

Bienvenue pour ce deuxième article de la série portant sur "Les défis et les bonnes pratiques de conception en Réalité Augmentée".
Pour rappel, cette série d'articles présente des bonnes pratiques et des solutions existantes liées à des problématiques de conception en réalité augmentée.

Dans l'article d'aujourd'hui, nous aborderons la question "6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en Réalité Augmentée".

Quelques considérations concernant le poids des dispositifs

Imaginez que vous deviez tenir un objectif d'appareil-photo pour voir le monde extérieur pendant toute une journée, votre bras serait probablement engourdi et fatigué. Cet effet s’appelle "The Gorilla Arm” dit bras de gorille en anglais. C’est le risque principal pour les utilisateurs de la Réalité Augmentée utilisant une Tablette ou un Smartphone.

En effet, pour utiliser la Réalité augmentée, les utilisateurs (de Tablette ou de Smartphone) doivent tenir ces appareils et pointer constamment l'écran vers la scène afin de visualiser le contenu. Les bras ne sont jamais au repos, ce qui rend l'expérience inconfortable et contraignante à utiliser sur une longue durée.

Type de dispositifs

Selon le type de dispositif avec lequel l'utilisateur interagit, cela va affecter considérablement son temps d'utilisation et augmenter potentiellement le taux d'abandon.
En effet, une tablette par exemple est plus lourde et plus large qu'un smartphone, elle nécessite donc plus de force et de mouvement pour atteindre les éléments situés sur l’écran.

Le mécanisme d’interaction

Selon la disposition des boutons d'interaction, les utilisateurs peuvent utiliser une ou deux mains.
En tant que concepteurs, nous devons être prudents à l'endroit ou nous plaçons les éléments interactifs. Les éléments interactifs peuvent se situer soit sur l’écran 2D de façon fixe  (dis : “Screen Space” en anglais ) ou être situés dans la scène 3D (dis : “World Space” en anglais ).

Selon la guideline d'Apple, il existe deux modes d'interactions : l’interaction directe ou l’interaction indirecte. Une interaction directe se réfère à la manipulation directe des éléments 3D. On pourrait “appuyer” sur des élément 3D situées dans la scène. Cette interaction est naturelle et donc plus intuitive cependant, elle nécessite plus de mouvement de la part des doigts.

Une interaction indirecte quant à elle, passe par des boutons 2D qui ne font pas partie de l'environnement virtuel. Ce sont des boutons fixés sur l'écran qui vont modifier l’objet 3D ciblé par le réticule. Cette interaction bien que moins “naturelle” est plus confortable, car le bouton d’action reste plus accessible pour le pouce.

Pour un dispositif de type tablette qui se porte à deux mains et un mode d'interaction qui incite l’utilisateur à appuyer directement sur les objets 3D (donc un mode de contrôle direct), l'utilisateur doit alors tenir l'appareil d'une main pour contrôler la caméra et utiliser sa seconde main pour interagir directement sur l'élément 3D. (Comme le montre l’image ci-dessous).

Cela pose d’une part des problèmes de fatigue, car l’utilisateur doit effectuer plus de mouvement pour interagir avec un objet. Mais également des problèmes d’ergonomie liés à la sélection, car l'utilisateur aura du mal à appuyer sur un élément de la scène 3D tout en stabilisant la caméra de la tablette.

Source : Mercedes-Benz FACTORY 4.0

Mode debout  vs mode assis

La posture de l’utilisateur s’il se trouve assis ou debout, influe également sur le temps d’usage. Un mode d’utilisation où l’utilisateur doit se tenir debout pour explorer les éléments est plus engageant et immersif. Cependant, à la longue il peut être assez fatigant d'avoir à chaque fois besoin de se déplacer physiquement vers les objets avec lequel il souhaite interagir.

Il y a donc beaucoup de choses à considérer

En somme, selon le type de dispositif que l’utilisateur utilise, le mécanisme d’interaction choisi, la quantité de mouvement physique requis, tous ces facteurs contribuent à augmenter la fatigue de l'utilisateur qui peut être dommageable pour l'expérience utilisateur.

Voici quelques solutions apportées par des designers sur les différentes façons d'augmenter le temps de jeu de la Réalité Augmentée.

1 - Alterner les périodes d’activités
Les contenus qui ne nécessitent pas d'interaction avec le monde 3D peuvent être rendus accessibles via un mode d'affichage passif qui ne requiert pas d’interaction avec le monde en Réalité Augmentée.
Par exemple, la lecture d'un contenu textuel assez conséquent est une action passive, le texte peut être ainsi visualisé sur l’espace fixe de l’écran (dis "Screen Space " en anglais ), car il ne justifie pas l’usage de la Réalité Augmentée. Cet affichage dans “l’espace de l’écran”, permet à l’utilisateur de reposer ses bras pendant un certain temps.

Source: iScape

2 - Rapprocher les éléments
Pour minimiser les déplacements, on peut aussi envisager d'alterner entre un mode debout et un mode assis. Le mode assis, devrait rapprocher la scène 3D de l’utilisateur. Il est ainsi recommandé de fournir un bouton de réinitialisation de position, pour que  l'utilisateur n’ait pas à se déplacer physiquement pour ajuster son point de vue.

Une autre bonne pratique est de permettre à l’utilisateur de modifier la rotation des objets en tournant la scène ou les éléments 3D indépendamment de la position de l'utilisateur. Cela lui évitera de se déplacer pour réajuster son point de vue.

Source : iScape

3 - Rendre les éléments accessibles à distance
Nous pouvons également augmenter la taille de la zone interactive des objets afin de s’assurer que l'utilisateur puisse la déclencher confortablement à n'importe quelle distance.

Google, suggère d'augmenter dynamiquement la taille de la zone interactive des objets en fonction de la distance de l'utilisateur.

Sur l’image présentée ci-dessous, vous remarquerez que la zone interactive représentée par une ligne pointillée autour de la balle de tennis gauche sera plus difficile à déclencher que celle de droite. Ce dimensionnement dynamique évite à l'utilisateur d'avoir à se déplacer physiquement vers un objet 3D pour interagir avec lui.

Source : Google I/O 2018

4 - Faire persister la scène 3D hors du mode en réalité augmentée
Pour augmenter le temps d'utilisation sur l’application nous pouvons limiter intelligemment l’utilisation de la Réalité Augmentée.
Nous pouvons fournir d'autres moyens d'accès au contenu 3D sans utiliser la Réalité Augmentée. On pourrait par exemple faire persister la scène 3D et fournir un mode alternatif de visualisation qui n’est pas rattaché à l'environnement physique de l’utilisateur.

Dans l’application "iStaging", elle fournit un mode de prévisualisation 3D des modèles. Cela permet à l'utilisateur d'utiliser soit le mode RA pour se faire une idée de l'échelle et du contexte, soit le mode de prévisualisation 3D pour étudier la forme et les textures propres au modèle.

Source : iStaging

5 - Faire une pause dans le jeu
Dans le jeu "Crime Scene AR" (un jeu mobile d'enquête de scène de crime), l’utilisateur est évalué en fonction du temps qu’il passe à résoudre une enquête, cela permet d’une part de le motiver à la résoudre le plus rapidement que possible tout en rendant l'expérience plus stimulante.
L’utilisateur peut mettre en pause le jeu RA afin de ne pas consommer du temps inutilement  pour faire des pauses de réflexion.
Un avantage pour la Réalité Augmentée, car ceci garantit des pauses occasionnelles pour les bras.

La notion temporelle est ainsi très intéressante, on aurait aussi pu imaginer limiter le temps d'utilisation en ajoutant des pauses obligatoires (type contenu publicitaire) ou l’utilisation d’un compte à rebours, car cela permettrai à l'utilisateur de faire des pauses tout en rendant l'expérience plus difficile.

Source : A&E® Crime Scene: AR

6 - Favoriser le mode d’interaction indirect
Nous pouvons fournir des modes d'interactions appropriés pour limiter la fatigue de l'utilisateur.
Si l’application requiert un usage constant de la Réalité Augmentée, alors le risque de fatigue est accru et le mode d’interaction choisi par le designer devient crucial.

Dans "Conduct AR" (un jeu mobile de simulation de train en RA), ils ont utilisé le centre de l’écran comme pointeur, celui-ci est matérialisé par un cercle blanc dit “Reticule”.

En fonction de l’objet 3D qui se trouve ciblé par le pointeur, des boutons d’actions contextuels s’affichent automatiquement près de la position du pouce. Ce mode d’interaction est indirect : les utilisateurs n'ont qu'à viser avec le réticule et appuyer avec les pouces sur les boutons 2D.Cette interaction indirecte :
- facilite l’accès aux boutons d’interactions,
- réduit la fatigue puisque les pouces restent dans la même position,
- réduit les erreurs de sélection.
Bien que moins “naturel” que la sélection directe des objets, ce mode offre plus de confort pour une utilisation plus durable.

Source : Conduct AR

Points à retenir

La réalité augmentée, requiert que l'utilisateur soit en contrôle de la caméra 3D pour visualiser son contenu, mais elle nécessite également de le faire interagir avec la scène 3D.

Cette gestion du multitâches rend l’usage de la Réalité Augmentée à priori plus contraignante et fatigante que les autres types de supports.

Ainsi, nous pouvons soit planifier une utilisation plus courte de la RA, soit nous appuyer sur des solutions alternatives.

En somme, pour augmenter le temps de jeu de la réalité augmentée, nous pouvons :

  • Alterner le rythme ou l'utilisation de la RA
  • Rapprocher la scène 3D de l'utilisateur.
  • Maintenir l'élément "accessible" au toucher à une distance lointaine.
  • Fournir un mode de prévisualisation d'un modèle 3D sans avoir recours à la réalité augmentée.
  • Limiter le temps d'utilisation en ajoutant des pauses, une motivation temporelle incitant l’utilisateur  à finir le jeu dans les temps pour améliorer le score, voire même un compte à rebours.
  • Utiliser les interactions indirectes pour augmenter le confort et réduire la fatigue.

Et vous, avez-vous d’autres suggestions ?



Sarra Mamlouk-Sanchez —  UX Designer @ Use Design, une agence de design à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.

27 August 2019

6 façons de profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée et d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en Réalité Virtuelle

Vous êtes un designer de réalité virtuelle à la recherche d'astuces de développement ou vous êtes une entreprise à la recherche d'une Agence de Réalité Virtuelle (VR) ou de Réalité Augmentée (RA) ? Cette série d'articles, proposée par Use.Design, agence de réalité augmentée/réalité virtuelle et d'immersive designer à Paris, présente plusieurs bonnes pratiques et solutions de conception relatives aux défis de la RA et de la VR :

1 — 6 façons d’augmenter le temps de jeu en RA et en Réalité Virtuelle (VR - Virtual Reality)

2 — 6 façons de profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée

3 — Arrive bientôt…

Pourquoi notre agence a décidé de produire cette série d’articles sur le développement en réalité augmentée et réalité virtuelle ? Tout d'abord parce qu'au cours de ces dernières années, nous avons constaté des améliorations conséquentes dans ces domaines que nous souhaitons partager. Nous avons par exemple de plus en plus d’appareils compatibles en Réalité Augmentée disponibles sur le marché, des librairies comme Arkit et Arcore qui facilitent la création de contenu, et une technologie de plus en plus stable. De plus, la RA a définitivement suscité l’intérêt du public et celle du Designer, car elle offre de nouveaux moyens d’interaction dans l’espace en trois dimensions.

Avec la montée de la Réalité Augmentée, la Réalité Mixte, et la Réalité Virtuelle, il est primordial en tant que designer de se familiariser avec les nouvelles possibilités qu’offre l’espace 3D et de comprendre les principales difficultés qui en découlent. Le fait que l’utilisateur soit mobile ou encore que le contenu soit en 3D et qu’à cela s’ajoute le manque de contrôle sur l’environnement de l’utilisateur rend la conception pour la RA assez complexe et intimidante.

Aujourd’hui, Apple, Google et bien d’autres nous ont ouvert la voie en rendant la technologie accessible au grand public tout en établissant des directives de conception pour nous guider. À titre d’exemple, on peut s’appuyer sur la guideline d’Apple : “Human Interface Guideline” et de Google : “Augmented Reality Design Guidelines”, que je recommande vivement de lire.

Pourtant, la RA n’en est encore qu’à ses débuts et nécessite un peu d’exploration et la contribution du Designer pour établir des bases solides afin de créer de bonnes expériences en Réalité Augmentée.

Ce dossier vous est proposé par Use.Design, une agence de réalitée augmentée et virtuelle à Paris spécialisée dans l'UX design et le développement d'application mobile et web.


Comment le designer peut-il profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée ?

Premier article de notre série présentant les bonnes pratiques et des solutions d’interface utilisateur (UI) portant sur les défis de conception de la Rélatité Augmentée et de la Réalité Virtuelle : la question des “6 façons de profiter pleinement d’un espace 3D en RA”.

Le designer de réalité virtuelle

Qu'ils soient en agence de développement ou en freelance, aujourd'hui pour la plupart des designers, la Réalité Augmentée est principalement visualisée à travers un écran 2D tel qu'une tablette et un Smartphone. Ainsi dans la conception du contenu, l’objectif d’un designer de réalité virtuelle ou immersive designer est de maintenir l'illusion d'un espace virtuel tridimensionnel qui s’étend au-delà de l'écran 2D. 

La réalité augmentée est un média 3D et hautement interactif, si les panneaux et les contenus sont “physiquement” plats, l'expérience en RA paraîtra ennuyeuse et elle ne sera pas utilisée à son avantage.

Ainsi, le concepteur de réalité viruelle doit tirer profit de ce qui rend la RA si spéciale qui est  : "se déplacer dans un espace tridimensionnel".

En effet, l'un des principaux avantages de la RA est que l'utilisateur visualise un environnement 3D, qu'il peut se déplacer pour voir des objets sous différents angles, qu'il peut se promener physiquement dans l’espace de jeu. 

Et cela, dans le but de découvrir des contenus virtuels enchanteurs et de nouvelles façons ludiques pour interagir avec l'environnement 3D. 

Afin de profiter pleinement du potentiel d'immersion qu’offre la RA, l'expérience doit encourager l'utilisateur à se déplacer dans la "zone de jeu".

Ainsi, pour stimuler votre créativité, l'agence Use.Design vous propose quelques solutions de développement de la réalité augmentée intéressantes sur la façon d'encourager les gens à explorer la scène virtuelle.

1 - Surélever ou cacher les éléments

Dans "Conduct AR" (un jeu mobile de simulation de train en RA), les terrains ont été volontairement surélevés pour cacher certaines zones.

Cela favorise un mode d'exploration, poussant le spectateur à découvrir toutes les subtilités que le terrain a à offrir et les éléments dissimulés.

Source: Conduct Ar

2 - Utiliser des chevauchements et des indices de profondeur

Google suggère au designer de réalité virtiuelle d'utiliser des repères visuels qui mettent l'accent sur le caractère 3D de la scène. Par exemple, en jouant avec le chevauchement des objets, cela encourage l’utilisateur à changer d’angle de vue.

Dans l’image ci-dessous, la grenouille est à moitié cachée par le champignon qui se tient devant elle. Cette grenouille agit comme un indice incitant le “spectateur” à se déplacer dans l'espace 3D pour la voir entièrement. 

Source: Google AR Blog

3 - Augmenter la taille des éléments

En agrandissant les objets à taille humaine ou en s'assurant que la scène s'étend au-delà du champ de vision, l'utilisateur sera tenté de déplacer son écran pour explorer le reste de la scénographie.

Source: A&E® Crime Scene: AR

4 - Animer les objets 

Autre astuce que l'on utilise souvent dans notre agence lorsque l'on travaille sur des projets de développement de réalitée augmentée : en animant un objet volant qui se déplace tout autour de la scène, l'utilisateur portera son attention sur celui-ci et sera tenté de le suivre. Cela aura pour effet d'éveiller sa curiosité, mais lui permettra également d'apprécier l'étendue de l'environnement virtuel.

Source: Google Guideline

5 - Disperser les éléments 

Dans le jeu "Crime Scene AR" (un jeu mobile d'enquête de scène de crime), les indices sont dispersés tout autour de la surface de jeu. Ces indices éparpillés incitent l'utilisateur à explorer la scène en recherchant et en examinant l'environnement virtuel dans son ensemble.

Source: A&E® Crime Scene: AR

6 - Dévoiler les éléments

Un designer de réalité virtuelle peut aussi envisager d'utiliser la proximité de la position de l'utilisateur par rapport à un objet pour révéler de nouveaux éléments inattendus. Cela encouragerait le spectateur à rechercher des éléments et à déclencher chez lui l’envie d’explorer la scène.
Ci-dessous est un exemple de texte s'affichant et d'une chaussure s'animant vers le haut une fois que l'utilisateur s'en approche. La distance de l'utilisateur par rapport à la chaussure agit comme un déclencheur pour révéler du contenu supplémentaire. Cela favorise une interaction ludique et pousse le spectateur à interagir avec toutes les autres chaussures dans la scène. 

Source: Daniel Beauchamp - from Shopify

Design et développement de la réalité augmentée : le point de vue de l'agence Use.Design

La  Réalité Augmentée comme la Réalité Virtuelle sont des médias interactifs et tridimensionnels, si le contenu ne traduit pas le sentiment d'immersion, alors elles ne sont pas utilisées à leur avantage.

Le designer utiliser la RA à bon escient en effectuant quelques ajustements pour amplifier l’aspect 3D de l'environnement ce qui renforcera le sentiment de présence et d’immersion.

En somme, pour inciter le spectateur à se promener dans notre espace virtuel, un immersive designer peut :

  • Jouer avec la hauteur des éléments et les détails du terrain.
  • S’appuyer sur le chevauchement des éléments pour suggérer la dimensionnalité 3D de la scène. 
  • Augmenter l'échelle des éléments au-delà du champ de vision.
  • Animer des objets au-delà du champ de vision. 
  • Disperser du contenu interactif tout autour de la scène.
  • Révéler le contenu en fonction de la proximité du spectateur par rapport aux objets.

Et vous, vous avez trouvé d'autres solutions créatives sur l'AR ouVR Design ? N'hésitez pas à nous les communiquer, nous serons heureux d'en débattre avec vous :

Agence Use Design, Service Réalité Virtuelle & Développement de la Réalitée Augmentée, 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris. Téléphone : 01 40 16 18 65; Email : contacts@use-design.com

6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en RA

Pour ce deuxième article de la série portant sur “Les défis et les bonnes pratiques de conception en Réalité Augmentée et Réalité Virtuelle”, nous abordons la question “6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en RA”.

Quelques considérations concernant le poids des dispositifs

Imaginez que vous deviez tenir un objectif d’appareil-photo pour voir le monde extérieur pendant toute une journée, votre bras serait probablement engourdi et fatigué. Cet effet s’appelle “The Gorilla Arm” dit bras de gorille en anglais. C’est le risque principal pour les utilisateurs de la Réalité Augmentée utilisant une Tablette ou un Smartphone.

En effet, pour utiliser la RA les utilisateurs (de Tablette ou de Smartphone) doivent tenir ces appareils et pointer constamment l’écran vers la scène afin de visualiser le contenu. Les bras ne sont jamais au repos, ce qui rend l’expérience inconfortable et contraignante à utiliser sur une longue durée.

Type de dispositifs

Selon le type de dispositif avec lequel l’utilisateur interagit, cela va affecter considérablement son temps d’utilisation et augmenter potentiellement le taux d’abandon.
En effet, une tablette par exemple est plus lourde et plus large qu’un smartphone, elle nécessite donc plus de force et de mouvement pour atteindre les éléments situés sur l’écran.

Le mécanisme d’interaction

Selon la disposition des boutons d’interaction, les utilisateurs peuvent utiliser une ou deux mains.
En tant que concepteurs deréalité virtuelle, nous devons être prudents à l’endroit ou nous plaçons les éléments interactifs. Les éléments interactifs peuvent se situer soit sur l’écran 2D de façon fixe  (dis : “Screen Space” en anglais ) ou être situés dans la scène 3D (dis : “World Space” en anglais ).

Selon la guideline d’Apple, il existe deux modes d’interactions : l’interaction directe ou l’interaction indirecte. Une interaction directe se réfère à la manipulation directe des éléments 3D. On pourrait “appuyer” sur des élément 3D situées dans la scène. Cette interaction est naturelle et donc plus intuitive cependant, elle nécessite plus de mouvement de la part des doigts.

Une interaction indirecte quant à elle, passe par des boutons 2D qui ne font pas partie de l’environnement virtuel. Ce sont des boutons fixés sur l’écran qui vont modifier l’objet 3D ciblé par le réticule. Cette interaction bien que moins “naturelle” est plus confortable, car le bouton d’action reste plus accessible pour le pouce.

Vous avez grand besoin des compétences d'un designer de réalité virtuelle et êtes à la recherche d'une agence de réalité augmentée/réalité virtuelle ? Contactez-nous pour en savoir plus sur nos services VR/AR : Agence Use.Design; 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris; 01 40 16 18 65; contact@use.design.

Pour un dispositif de type tablette qui se porte à deux mains et un mode d’interaction qui incite l’utilisateur à appuyer directement sur les objets 3D (donc un mode de contrôle direct), l’utilisateur doit alors tenir l’appareil d’une main pour contrôler la caméra et utiliser sa seconde main pour interagir directement sur l’élément 3D. (Comme le montre l’image ci-dessous).

Cela pose d’une part des problèmes de fatigue, car l’utilisateur doit effectuer plus de mouvement pour interagir avec un objet. Mais également des problèmes d’ergonomie liés à la sélection, car l’utilisateur aura du mal à appuyer sur un élément de la scène 3D tout en stabilisant la caméra de la tablette.

Source : Mercedes-Benz FACTORY 4.0

Mode debout  vs mode assis

La posture de l’utilisateur s’il se trouve assis ou debout, influe également sur le temps d’usage. Un mode d’utilisation où l’utilisateur doit se tenir debout pour explorer les éléments est plus engageant et immersif. Cependant, à la longue il peut être assez fatigant d’avoir à chaque fois besoin de se déplacer physiquement vers les objets avec lequel il souhaite interagir.

Il y a donc beaucoup de choses à considérer

En somme, selon le type de dispositif que l’utilisateur utilise, le mécanisme d’interaction choisi, la quantité de mouvement physique requis, tous ces facteurs contribuent à augmenter la fatigue de l’utilisateur qui peut être dommageable pour l’expérience utilisateur.

Voici quelques solutions apportées par une agence de designer de réalité virtuelle & réalité augmentée sur les différentes façons d’augmenter le temps de jeu de la RA.

1 – Alterner les périodes d’activités
Les contenus qui ne nécessitent pas d’interaction avec le monde 3D peuvent être rendus accessibles via un mode d’affichage passif qui ne requiert pas d’interaction avec le monde en RA.

Par exemple, la lecture d’un contenu textuel assez conséquent est une action passive, le texte peut être ainsi visualisé sur l’espace fixe de l’écran (dis “Screen Space ” en anglais ), car il ne justifie pas l’usage de la Réalité Augmentée. Cet affichage dans “l’espace de l’écran”, permet à l’utilisateur de reposer ses bras pendant un certain temps.

Source: iScape

2 – Rapprocher les éléments
Pour minimiser les déplacements, on envisage aussi au sein de l'agence d’alterner entre un mode debout et un mode assis. Le mode assis, devrait rapprocher la scène 3D de l’utilisateur. Il est ainsi recommandé de fournir un bouton de réinitialisation de position, pour que  l’utilisateur n’ait pas à se déplacer physiquement pour ajuster son point de vue.

Une autre bonne pratique de réalité augmentée est de permettre à l’utilisateur de modifier la rotation des objets en tournant la scène ou les éléments 3D indépendamment de la position de l’utilisateur. Cela lui évitera de se déplacer pour réajuster son point de vue.

Source : iScape

3 – Rendre les éléments accessibles à distance
Un designer de réalité virtuelle peut également augmenter la taille de la zone interactive des objets afin de s’assurer que l’utilisateur puisse la déclencher confortablement à n’importe quelle distance.

Google, suggère d’augmenter dynamiquement la taille de la zone interactive des objets en fonction de la distance de l’utilisateur.

Sur l’image présentée ci-dessous, vous remarquerez que la zone interactive représentée par une ligne pointillée autour de la balle de tennis gauche sera plus difficile à déclencher que celle de droite. Ce dimensionnement dynamique évite à l’utilisateur d’avoir à se déplacer physiquement vers un objet 3D pour interagir avec lui.

Source : Google I/O 2018

4 – Faire persister la scène 3D hors du mode en réalité augmentée
Pour augmenter le temps d’utilisation sur l’application, l'immersive designer peut limiter intelligemment l’utilisation de la Réalité Augmentée.

Il peut fournir d’autres moyens d’accès au contenu 3D sans utiliser la RA. Il pourrait par exemple faire persister la scène 3D et fournir un mode alternatif de visualisation qui n’est pas rattaché à l’environnement physique de l’utilisateur.

Dans l’application “iStaging”, très utilisée par les équipes de l'agence, est proposé un mode de prévisualisation 3D des modèles. Cela permet à l’utilisateur d’utiliser soit le mode Réalité Augmentée pour se faire une idée de l’échelle et du contexte, soit le mode de prévisualisation 3D pour étudier la forme et les textures propres au modèle.

Source : iStaging

5 – Faire une pause dans le jeu
Dans le jeu “Crime Scene AR” (un jeu mobile d’enquête de scène de crime), l’utilisateur est évalué en fonction du temps qu’il passe à résoudre une enquête, cela permet d’une part de le motiver à la résoudre le plus rapidement que possible tout en rendant l’expérience plus stimulante.

L’utilisateur peut mettre en pause le jeu RA afin de ne pas consommer du temps inutilement  pour faire des pauses de réflexion.
Un avantage que le designer ou l'agence de développement de Réalité Augmentée se doit de proposer à l'utilisateur, car ceci garantit des pauses occasionnelles pour les bras.

La notion temporelle est ainsi très intéressante, on aurait aussi pu imaginer limiter le temps d’utilisation en ajoutant des pauses obligatoires (type contenu publicitaire) ou l’utilisation d’un compte à rebours, car cela permettrai à l’utilisateur de faire des pauses tout en rendant l’expérience plus difficile.

Source : A&E® Crime Scene: AR

6 – Favoriser le mode d’interaction indirect
Nous pouvons fournir des modes d’interactions appropriés pour limiter la fatigue de l’utilisateur.

Si l’application requiert un usage constant de la Réalité Augmentée, alors le risque de fatigue est accru et le mode d’interaction choisi par le designer de réalité virtuelle devient crucial.

Dans “Conduct AR” (un jeu mobile de simulation de train en RA), ils ont utilisé le centre de l’écran comme pointeur, celui-ci est matérialisé par un cercle blanc dit “Reticule”.

En fonction de l’objet 3D qui se trouve ciblé par le pointeur, des boutons d’actions contextuels s’affichent automatiquement près de la position du pouce. Ce mode d’interaction est indirect : les utilisateurs n’ont qu’à viser avec le réticule et appuyer avec les pouces sur les boutons 2D.Cette interaction indirecte :
– facilite l’accès aux boutons d’interactions,
– réduit la fatigue puisque les pouces restent dans la même position,
– réduit les erreurs de sélection.
Bien que moins “naturel” que la sélection directe des objets, ce mode offre plus de confort pour une utilisation plus durable.

Source : Conduct AR

Points essentiels pour notre agence

Le développement de la réalité augmentée requiert que l’utilisateur soit en contrôle de la caméra 3D pour visualiser son contenu, mais elle nécessite également de le faire interagir avec la scène 3D.

Cette gestion du multitâches rend l’usage de la Réalité Augmentée à priori plus contraignante et fatigante que les autres types de supports.

Ainsi, nous pouvons soit planifier une utilisation plus courte de la RA, soit nous appuyer sur des solutions alternatives.

En somme, pour augmenter le temps de jeu de la réalité augmentée, nous pouvons :

  • Alterner le rythme ou l’utilisation de la RA
  • Rapprocher la scène 3D de l’utilisateur.
  • Maintenir l’élément “accessible” au toucher à une distance lointaine.
  • Fournir un mode de prévisualisation d’un modèle 3D sans avoir recours à la RA.
  • Limiter le temps d’utilisation en ajoutant des pauses, une motivation temporelle incitant l’utilisateur  à finir le jeu dans les temps pour améliorer le score, voire même un compte à rebours.
  • Utiliser les interactions indirectes pour augmenter le confort et réduire la fatigue.

Et vous, avez-vous d’autres suggestions sur le design de réalité virtuelle ?

Use.Design : une agence de réalité augmentée à Paris proposant toute une gamme de services design

Notre agence, en plus de la réalité augmentée & virtuelle, propose une large gamme de services complémentaires dédiés au design :

  • Design d'expérience utilisateur : UX design d'application mobile ou web et logiciel SaaS
  • Design d'interface utilisateur : UI Design
  • UX Research : recherche et test d'utilisateurs
  • Design Sprint : 3 jours en immersion avec vos équipes pour imaginer de nouveaux produits
  • Idéation Produit : notre agence anime régulièrement à Paris des ateliers de design thinking afin de stimuler la créativité de vos équipes sur la base des méthodes du design
  • Design de Services : création de nouveaux services innovants, inspirés par l'UX UI design
  • Développement d'applications

Références :
https://designguidelines.withgoogle.com/ar-design/interaction/ux.html
https://www.blog.google/products/google-ar-vr/best-practices-mobile-ar-design/
https://www.shopify.com/blog/shopify-ar


Sarra Mamlouk-Sanchez — Immersive Designer/designer de réalité virtuelle & experte en RA @ Use Design, une agence de designer de réalitée augmentée et réalitée virtuelle à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.

Agence Use.Design; 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris; 01 40 16 18 65; contact@use.design

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Agence de design UX/UI/Product à Paris, accompagne les créateurs de produits digitaux qui facilitent la vie professionnelle depuis 2002

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